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梦幻西游经济学奇迹


为了方便大家理解梦幻这套东西的复杂和牛X之处,我们先从最基础的,也就是一款网络游戏的【价值】开始说起。

有共识,就有价值,和罗永老老师并列新东方双子星,币圈一代目,写出《韭菜的自我修养》的dirty talk rap star李笑来老师说过一句难听的大实话,那就是,

游戏中的经济系统虽然有很多可以和现实中经济学互相印证的部分,但本质上和现实中的经济系统是不一样的,甚至很多地方都是相反的。

因为游戏的一切东西,严格来说除了服务器扩容要加钱,游戏道具本身只是代码,不存在【资源不足】这个概念,只存在【控制资源】这种现实。

因为生产力有限,资源有限,所以才需要经济学,需要一套在有限生产力和资源下最大化利益的学问,讲究的是一个带着镣铐起舞。

恰恰相反,正因为资源无限,相当于现实中的货币随意印的状态,所以游戏资产先天就是价格为0,你顶多锚定一点电费吧。

所以一个优秀的游戏经济系统,必须限制玩家的能力,给玩家留下努力的过程,并控制结果产出,人为制造匮乏。

就好像打球的时候我们要遵守规则一样,在规则里完成目标才会爽,你犯规确实能赢,但是你得先把户口本锁进保险箱。

当我们在游戏中升级打怪刷装备的时候,那些具体数据都是表象,玩家真正在消费的硬通货是“有趣”。

对,整个游戏经济系统的设计目的不是为了扩大生产,不是为了合理分配,而是为了让玩家感到有趣,进而产生共识。

看到这里,你一定明白了第一步,现实经济因为资源不足,所以要发展生产力,而游戏经济里面由于资源无限,所以最重要的是限制生产力。

我们通过一些游戏行为——比如说打怪,生产了一些资源,这些资源包括金币、装备、经验,然后我们再通过一些游戏行为把这些资源消耗掉,中间流转交易的过程就是游戏中的市场。

游戏制作者通过限制玩家的生产能力,人为制造了各种需求,然后再根据这些需求预测市场的样子,最后才决定在游戏里的生产效率。

史玉柱老师当年推脑白金的时候用的就是这个策略:先用大量软文让老人相信自己需要脑白金,然后再把脑白金推出市场。

通过控制供需,把资源供给控制在玩家需要付出一定努力获得,但又没那么让人绝望的程度,才能让玩家获得价值感,愿意为了这些虚拟道具努力,产生共识。

看到这里,你会觉得这东西有点麻烦啊,因为不仅要考虑到游戏本身的生产消费,还要考虑玩家之间的交互甚至工作室利益的平衡,几乎是不可实现的一套理论。

而现在大部分新诞生的网游手游们,为了降低难度,加强控制,不要被市场看不见的手扇耳光,他们直接把市场的手给砍了。

典型就是各种抽卡游戏,完全摒弃玩家间的交易,一切交易环节都归于官方,只存在单方面的你花钱从官方手里买。

至于为啥是两年不崩,因为大多数游戏设计的时候没太注意过经济系统建设,能两年不崩就不错了,2年也该跳槽或者跑路了。

不管是直接杀怪掉落,还是任务给予,我们都从服务器制造了一份资源交到了玩家手中,这个过程就是游戏中的生产。

如果放任资源无限增加,这些东西很快就会变得毫无意义,就像你给每个人都发块奖状,那这奖状就是张纸。

比如说,我们增加玩家战斗的消耗,让他们在打怪过程中会掉血耗蓝,为了补充这些,必须要花费金币从NPC手里购买药水。

获得金币,购买药水,消耗药水,这样的交易过程就完成了简单的流转,也是一轮生产——市场——消费的环节。

当然,这只是很基础的循环,在这之上,玩家需要更多成就感,需要新鲜感,他们不喜欢在城门口一直杀效果,我们必须让玩家感觉自己变强大了。

现实中我们也有不能交易,只能积累的生产力工具——比如知识,和可以交易的生产力工具——比如光刻机。

随着生产力扩大,玩家可以生产更多金币、装备、经验,除非我们把药水卖到天价,不然游戏中的物资一定会变得越来越多。

我本来一身高级装备觉得自己很酷,一出门发现满街都是一样的装备,我本来刷了一下午钱刷了100金币,第二天上线W金。

玩家并不是“有”就行,他们会努力追求自己能力范围内最好的东西,消费升级变相降低了“玩家真正需要的产出”,减缓了道具烂大街的速度。

对过剩的经验和金币,可以增加更多吸收这些资源的环节,比如《梦幻西游》里需要用大量经验和钱来点技能。

到这里,通过限制装备爆率和金币产出,以及消费分层,一个能凑合玩1到2年不崩的游戏经济系统就已经建立好了。

如果要维持的更久,还可以加入二级生产环节,比如副职业系统,让玩家自行将采集到的素材加工,变成食物、药水、装备,再加入一个玩家间集中交易的统一市场,比如拍卖行什么的。

概率可以有效增加玩家获取最完美装备的成本,延缓游戏内容被耗光的速度,同时大量回收游戏内的过剩资源。

虽然我们只用了几分钟来论述,但这就是绝大部分游戏的设计极限,虽然它看上去依然很简陋,却已经足够大部分游戏走完生命周期。

暴雪的核心竞争力是玩法驱动而非经济驱动,他们希望所有人都去体验自己设计出的玩法,经济系统只能算是维护社交的添头。

《魔兽世界》后面的问题在于,很多玩家其实只想休闲,但暴雪非常喜欢逼迫玩家去游玩他们最新更新的内容。

在暴雪的构想里,每个玩家都应该去打当前版本的最顶级副本,哪怕是随机本呢,不然我这么多东西不是白做了?

好,你逼着玩家投入时间点卡精力去做这个,你不能让几十号人花一晚上白忙一场,BOSS的掉落再怎么不讲道理都要有底线。

这意味着,魔兽的顶级装备出产数量不只是看概率,还看刷本频次,只要频次上来,顶级装备的数量一定会溢出。

暴雪意识到了这个问题,于是弄出了灵魂绑定,让玩家不能从别人手里买装备,只能亲自去副本刷,为此诞生了大量的打手团和老板的角色。

虽然有灵魂绑定,但同样不能阻止过剩的存在,因为游戏里没有正常回收这些装备的渠道,随着时间推移,刷本频次增加,总有一天游戏中的大部分人会毕业,然后失去目标。

只要把之前版本的重要道具都废掉,大家都洗牌重来,游戏就会进入一个新的刷刷刷阶段,也就不存在资源过剩了。

正常来说,游戏版本更迭应该是洗牌,暴雪这么玩儿,叫做滚筒洗衣机,上一个版本的神器下个版本直接被很多蓝装吊打,很多玩家会发现自己的努力很可笑,最终逐渐失去兴趣。

另一款游戏《DNF》遇到的问题和《魔兽》差不多,本来《DNF》有一条不错的路,那就是靠强化系统来回收金币和装备。

依靠技能消耗无色,职业专职觉醒等等来回收部分材料,依靠特定材料是特定装备特定任务或者特定副本门票的强制需求,来平衡游戏内的经济循环。

这套经济循环本来是很好的,好到很多玩家除了游戏内容,还有建立多个号【搬砖】这条路来走,这已经很健康了。

虽然经济系统的精妙未必一定有趣,但如果有一个好的经济系统,游戏就可以自己运转下去,玩家之间自发的产生各种交集和粘性,不需要制作组干涉就能自己生产“有趣”。

《EVE》是研究游戏经济学时一定要提到的正面典型,因为从设计之初,玩家间的经济活动就已经被纳入了考量,甚至游戏过程就是一个经济系统生产消费的过程。

需要有玩家扮演矿工生产矿物,有玩家扮演工程师将矿物制造成各种零件,再用各种零件组装成飞船,这些飞船会在玩家间的市场上被飞行员买走,然后在战斗中爆成烟花,完成回收。

游戏运营方只需要往游戏里投入“矿物”、“蓝图”,玩家们经过一连串生产活动自然会将这些资源集中起来销毁。

占据更多地盘就可以生产更多飞船,生产更多飞船就可以占领更多地盘,为了争夺地盘,各个玩家势力之间会形成对抗合作,合纵连横,打劫诈骗,不断自己生产有趣的内容。

游戏官方只要宏观调控一下基础资源的产量,配平一下最终消费端的数据,就能维持游戏内经济系统的长期运作。

首先是过于强势的社交玩法对新人以及实力底层的玩家极为不友好,普通玩家很容易失去成就感,甚至被人鄙视。

然后EVE因为是战争+家园体系嘛,这个体系有个先天的弊病,那就是玩儿到最后,资源必然是过度集中,可能出现一个所有人都没法和它争的星际帝国,终结游戏内的斗争。

那就是梦幻这套体系,在人的部分,策划的操作的确拉满了,但这么一个经济系统的形成和存续,存在策划的必然性,但更多的是偶然性,是无数的机缘巧合共同的结果。

毕竟到了今天,梦幻快被同行拆烂了,但依然无法复刻,梦幻这套东西,天时地利人和以及运气,缺一不可,所以才是奇迹。

先说第二点,这一点非常难,因为玩家之间有不同的分类,有天赋型选手,有人民币战士,有肝帝,你几乎不可能平衡好这些玩家之间的关系。

传统网游是把免费玩家当成付费玩家的体验,进化后的游戏是免费挑动玩家斗玩家例如吃鸡和moba,然后卖皮肤赚钱又或者是给玩家一个自己的小世界自己卷自己抽卡玩儿概率。

这些模式没有谁好谁坏,但都没有平衡好玩家之间的关系,要么土豪与奴隶,要么打打杀杀,要么自己开心。

而梦幻的特殊之处就在于,在他的系统里,所有玩家之间的本质,是合作关系,土豪玩家、职业玩家、普通玩家之间并不对立,甚至达成了有机平衡。

梦幻看起来是一个点卡游戏,但点卡存在的意义并不是让你掏钱,而是形成一个梦幻币估值的基础体系,可以理解为是货币锚定物的概念。

但,高明之处在于,你赚回自己的点卡,并不是从网易手里拿的,而是点卡带来的产出被其他玩家买走了。

他们没有直接从网易手里直接买东西,而是从普通玩家手里买东西,官方在这个过程中是抽身的,他们最多提供一些一级素材,绝不直接提供战力道具。

普通玩家是生产者,土豪玩家是消费者,前面说了,消费者和生产者是相互依存的关系,这是最牛X的地方,市场构成的基础形成了。

这时候大家思考一下,在大多数免费游戏中,官方扮演的角色其实是“垄断经销商”,玩家必须要付钱在官方手里买东西才能变强。

一个土豪花了钱,钱给了官方,其他普通玩家没有任何收益,反而会被土豪吊打,变成顶层玩家的游戏体验。

而那些貌似公平的刷子游戏,往往会变成爆肝玩家对休闲玩家的凌虐,有钱的找代练,有时间的刷刷刷,直接让没钱没时间的玩家失去了存在意义。

普通玩家生产的资源在生产链条上传导,传导过程中,不同环节的玩家会逐步消费掉中间的产出,并通过为下一环提供原料获取收益。

高一级的玩家专门参与跑环,把生产者依靠任务弄出来的高级资源汇集到一起,转化成铁和书和各种高级产出又或者副职业产出。

再然后这些高级资源流入市场,到喜欢概率的玩家手里,通过概率游戏变成普通的白板或者强力的极品。

最后,服务器中最有钱的大哥消费了这些归集起来的成品,而全服的人依靠大哥的消费赚回了自己的点卡,甚至还能赚一笔。

每个玩家都有自己当前阶段可以做的事,而这些事并不会随着等级提升就变得没有意义,高等级玩家常常需要低等级玩家为他们提供资源。

更牛X的是,梦幻里你可以自己控制自己的经验和等级,卡在一个等级不升级,专门运营自己的小经济循环,一样可以很舒服。

小说《全职高手》里构想过一种模式:顶层玩家组成战队打联赛,而他们的装备账号都依靠在网游里收集资源来打造。

大哥的账号就是战队,玩家是这条电竞产业链的下游,一切经济活动都为了最顶层的职业联赛服务,只不过这个叫做帮战服战之类的。

大哥们在顶层决斗,小哥们在次级锻炼,精英玩家在华山论剑里打匹配,普通玩家也可以在帮战、全民PK里找到自己的战场。

他们PK时需要的东西:装备、宝宝、技能,将会虹吸整个服务器的资源,消耗掉那些PVE玩家的产出。

普通玩家可能根本不关心这些高玩的战斗,在低等级安心PVE,玩休闲,但他们在休闲过程中产出的那些东西最后都会流向顶层PVP世界,在大哥、小哥的对决中被消耗掉。

古代货币一般锚定粮食,现代美元锚定石油,锚定粮食是因为粮食是生存必需品,锚定石油是因为它是工业时代的基础能源。

如果我现在宣布发行一种佛子币,和美元一比一兑换,绝大部分人会把这当成一个笑话,我再怎么画饼也没有用,因为大家没有共识。

但是如果有一万人真的相信了我的鬼话,愿意用美元换我刚刚画出来的胖子币,那在这一万人的圈子里,这东西就是可以流通的,是一种限定范围的货币。

而梦幻通过上面一整套生产金字塔,让所有参与者认可了这里面的生产逻辑,在这个圈子里,所有人都认。

一环一环连在一起,让梦幻西游里的道具成本可算,构成了梦幻西游中道具和现实中价值的稳定兑换比例。

假设附魔宝珠成本是200RMB,梦幻西游保底30次之后必出你想要的东西,那么等于套装的最高价格就是6000RMB,正常来卖的时候对应按照概率打到4折—6折(2400RMB—3600RMB)即可。

生产的成本和概率都是定死的,一切都能回溯到点卡价格上,通过一番计算算出成本价,然后和现实中的货币同步兑换。

这一点也是梦幻最无敌的地方,EVE里,一艘泰坦的造价可能要大几千上万乃至几万人民币,但你要购买,只需要几千块。

《梦幻西游》在资源平衡上做的非常夸张, EVE几年不打大型会战,资源就会膨胀,原本值钱的东西就会贬值。

尤其是它还有一个大杀器,能在某个小系统崩溃的时候,将不良生产环境并入到健康环境,让健康环境消化不良资产,简称合服。

整套系统从上到下,严丝合缝,玩家在这个系统中是使用者,是执行者,是打工者,是交易者,是生产者,是消费者,是投入者,是获益者,他们在这个系统里走了一圈,从头走到尾,为这个系统添砖加瓦,却无法让这套系统产生剧烈波动。

而网易在幕后,只需要不时调整一下产出和消费的比例,动态维持整个游戏内资源的平衡就能立于不败之地。

坚固的共识,照顾好每一方利益的系统,和现金的强锚定,不乱插手的公司,让土豪不成为公司的肥羊而是所有玩家的消费者,而且坚决不作死,改版本不乱动过去的体系,外加从将近20年前积累下来的三代玩家基数和对点卡制的认可,这一切促成了梦幻西游那令人震惊的稳定。

讲到这里我们说的都是一些架构上的问题,但经济运转最精彩的永远是市场环节,因为市场是混沌状态。

但工作室是一种极具破坏力的存在,因为设计师在设计游戏的时候,都是用普通玩家的游戏强度作为数值标准,工作室以高强度刷资源,会大幅增加游戏中的资源产出,通过控制数量,来收割普通玩家。

当大部分资源集中到工作室手里的时候,工作室就会变成前面我们说过的“垄断经销商”,有钱玩家通过从工作室买东西变强,没钱玩家被迫沦为有钱玩家的游戏体验。

哪怕你增加回收强度也没有用,因为普通人根本连产出都没有,他们只会看到工作室在狂刷,土豪大哥们购买了工作室的资源在赌马,整个游戏和自己好像一毛钱关系都没有。

你工作室开刷子号,投入低的号赚不回点卡钱就被封了,投入太高的号价值六位数,封一个,工作室老板能心肌梗塞。

让工作室填上了一些低级劳动的生态位,只能在某个区间刷资源,去干脏活累活,变成整个生产体系的一部分,不能破坏整个游戏整体的经济环境。

玩家间如果只在游戏中交易,一切都逃不脱产出与销毁的循环,游戏公司可以实时监控这些交易行为进行干涉调整,但玩家一旦开始涉及到游戏外的交易,管理成本就会成倍上升。

为了打击第三方交易,网易还有一些损招,比如说,如果两个人跳过藏宝阁私下交易了,只要物品之前的主人举报,物品就会回到之前主人手里。

这种单方面惩罚买方的操作相当于给第三方交易留了一个诈骗的口子,极大增加了买方的心理压力,而买方消失,卖方自然也只能选择藏宝阁。

除了控制游戏外交易,藏宝阁还是梦幻稳定币值的重要道具:一样道具在藏宝阁上只能用人民币结算,而在游戏中肯定还有一个游戏币的价格,这两个价格必须配平,不然就会存在套利空间。

网易在中间根本不需要做什么服务土豪、卖强度的杀鸡取卵行为,直接在玩家的频繁交易中抽水就可以获得收益。

这也是很多人会认为梦幻存在自由市场的原因,其实不是梦幻的市场自由,而是因为梦幻先解决了外部干扰,所以不需要对游戏内进行高强度干涉,显得它很自由。

如果两年就觉得捞够了开始出内购战力道具,如果看到玩家玩的差不多了就开始退环境,如果没有大力推广PVP,都不会有这个经过接近二十年考验的游戏经济系统活化石。

理论上,在商业社会,这是不可能的事情,因为公司是由人组成的,很多地方经不住人为了自己利益的骚操作。

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