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回顾过来,这应该是一个从单一运营向自主研发战略性转移的年代,于是大批低劣的、同质化的、无营养的国产网游纷纷出现。

这又是一个韩国网游在中国从神坛的顶端跌落凡尘的年代,一款款备受瞩目的期待大作在一片嘘声中黯然倒塌,并获得一个韩国泡菜的雅号,对于韩国网游的信任危机也开始在国内玩家群体中蔓延。

同时,以上两方面也直接导致了中国网**业从收费网游到免费网游的全面转变,游戏的乐趣从参与和体验变成了人民币的大比拼。

此时,在海外风光无限的昱泉却酝酿着另一次华丽转身——再次投身华人区PC网游的制作。相对于海外市场,我们更熟悉华人玩家需要什么。而EA、世嘉那些国外大厂也建议我们重新返回中国网游市场,因为这个市场很大。于是包括《流星ol》、《笑傲江湖》、《射雕三部曲》以及另外一款次世代网游在2006及2007年开始了秘密研发。

当2007年9月传出《流星ol》正在研发的消息时,在笔者心目中《流星ol》应是一款以《流星蝴蝶剑。net》为蓝本,借鉴《地下城与勇士》的游戏模式,在画面精细度、打击效果及击打判定方面有极大提升,加入了RPG成分的3D次世代网络格斗游戏。 玩家可以在城市这个公共地图里进行聊天、交易、社交、与NPC互动等各种活动,接到各种任务后与朋友组队进入副本进行过关清怪(官兵)、击杀BOSS(帮主、头目、武林高手等)的挑战,在挑战中获得经验、金钱、物品道具等方面的奖励。 玩家也可以进入竞技场与其他玩家进行个人或组队PK,可获得竞技等级、相关排名等收益。

在与蔡浚松先生交流之后,笔者发现之前的预测还是比较的靠谱。当被问到《流星online》的表现模式时,蔡浚松先生解释说,《流星online》的操作以及玩法与《流星蝴蝶剑。net》相比基本没有变化,要做的是设计更多的场景、人物;提高场景、人物的贴图质量;设计一套真正的online游戏系统。蔡先生透露当年限于技术等因素的制约,《流星蝴蝶剑。net》的人物模型只有400-500个面,而现在可以很轻松的达到5000个面以上。

在2008年7月的chinajoy游戏展上,《流星ol》首度公开提供试玩,其表现不负武侠迷们近一年的迟迟盼望。甚至很多奔着其他游戏来chinajoy的玩家也跑到《流星ol》的展台上一显身手。同时,昱泉爆出的《流星ol》视频、截图也被广为转载,甚至连看惯了欧美大作的单机玩家们都对此赞不绝口。

《射雕三部曲》(可能会改名)则是昱泉的一款机密网游,在2006年开始立项制作,与《流星ol》不同,这是一款为微软代工的产品。据称,这款游戏在保留了类似于《流星蝴蝶剑》的华丽招式,同时拥有极为宏大的游戏内容和世界观,是一款制作长达三年的精品制作。《射雕三部曲》虽然一直没正式露面,但却很有可能是昱泉四款次世代网游作品中最先问世的一款,这款武侠游戏很有可能会在09年四季度进入台服测试。

2008年7月,上海。一年一度的chinajoy游戏展再次拉开大幕,而在6月份,昱泉已对外确定将参展众多格斗游戏爱好者期待已久的《流星ol》。当流星ol中文站连篇累牍的对《流星ol》在CJ上的表现进行全方位曝光时,却引起了另一批玩家的强烈关注,那就是:庞大的老笑网玩家群。他们惊讶的在照片上发现了《笑傲江湖》的海报!

从四面八方蜂拥而来的笑网粉丝们只用一天时间便占领了论坛,让那些自认为疯狂的流星迷们大跌眼镜。2008年7月底,在笑网迷的过节般的喧嚣中,笑傲江湖中文站正式成立。

三四年光阴的磨砺,让昱泉有了强大的技术和足够的底气,他们知道欧美日韩大厂是怎么样的真实水平,他们也非常了解自己与这些大厂相比有哪些优势和不足。

跟蔡浚松先生聊天,虽然他在更多的时间里喜欢谦虚的倾听和探讨,有着中国**人一贯的礼貌和谦逊。但只要一说到昱泉的次世代技术,说到昱泉游戏的制作水准及画面,蔡先生却一扫低调,从来都是信心满满当仁不让。记得在徐汇区的一家咖啡厅,笔者问起《流星ol》和《笑傲江湖》的最终画面水准,坐在对面的蔡先生笑吟吟的认真问我:你觉得现在哪款网游画面最好?我说是AION(当时《剑灵》尚未曝光)。蔡先生很有信心的说《流星ol》和《笑傲江湖》的画面要比AION好一些。而在08年接受中国**一家媒体采访时,蔡先生更是毫不客气的认为《笑傲江湖》的水准可以与次世代大作《剑灵》相提并论,他对记者说:事实上许多欧美及韩国的网络游戏大厂都是昱泉美术代工的客户,目前昱泉在美术方面的制作已经都是次世代游戏主机的画面水平,因此,昱泉绝对有能力做出这种高水平的画质。

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