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嘉年华策划面对面实录整理


各位勇士大家好,在发布会之后,欢迎大家来到策划面对面环节。今天,我们邀请到了策划来回答我们DNF助手、COLG论坛以及各直播间玩家提出的一些游戏体验问题及建议。首先,我们还是请几位策划跟大家打个招呼,做个自我介绍。

我们在今年更新了110级版本,也看到大家对于这个版本有很多的疑问以及一些想法,所以今天我也是邀请了项目组几位策划同事,不锈钢大哥、光头小伙、韭菜盒子、王师傅、煎饼果子,跟我一起跟大家见面,希望能够尽可能全面和详细解答大家的一些问题。

海因:欢迎各位策划的到来,其实今天这个环节我是期待已久了,因为之前的时候还做过一些线下策划面对面,跟玩家面对面的交流,这次我们在DNF嘉年华上又一次来到这个环节了。今天我手里玩家的问题收集非常多,包括装备也好、职业也好,还有一些玩法也好,还有版本的内容也好,都是需要各位来给我们进行解答的。

今天我们为了表示诚意,之前过往实话实说,川哥,我们策划其实被吐槽很多的,今天一开始我就不客气了,有一个我想了很久了,因为我也是从大概2009年开始玩,我们玩这个游戏已经十多年了,从那个时候开始就一直在问为什么我们中国的版本和韩服的版本,中间的版本差距一直存在,并且始终影响着我们玩家对于这个游戏的认知和理解,我们会有点不爽,为什么我们会在这个方面落后韩服玩家这么多?

首先我想说,其实基于我们国服一个非常庞大的用户群体,国服对于无论是腾讯还是Neople双方团队来说都是非常非常重要的,为中国用户提供一个最为优质的游戏体验是双方团队重要的使命,这一点是毋庸置疑的。但是大家应该也知道,因为中韩两服的环境确实存在很多差异,国服版本是需要在韩服版本的基础上进行诸如一些数据结构,包括登录逻辑等等这样一些技术上的改造工作,为了保证这个技术版本的稳定性,要进行多轮的版本测试,所以单从技术的角度来讲,国服的版本改造就需要一定的时间,不过今天我其实更想从另外一个角度谈谈这个问题。

DNF运行至今,作为一款14年的端游产品,其实创造了很多行业记录,也非常感谢大家一路的陪伴。现在走的每一步其实也让我们感觉更加地如履薄冰,既希望能够给大家带来一些更新颖的游戏体验,又不希望对于大家的这种长期的投入有太大的影响,但是对于我们游戏的一个开发者来说,创新是一个永恒的主题,有的时候不得不需要一些冒险和试错。就拿今年110级版本来说,其实是我们力图改变以往只追求伤害数值,以及在副本里面小游戏加站桩打输出的这样一个副本部分,是加强了动作性,同时增强了词条系统,形成了多元化的流派,这样的话无论是在内容的效果,还是技术稳定性方面,其实都是有着非常大的一个变化的。

所以大家也看到在韩服我们率先更新了110级的版本之后,国服也立即开启了先遣服的测试。先遣服测试的玩家也给我们提出了很多宝贵的意见,我们也结合韩服实际运营情况跟开发商一起制定了调优的计划,所以大家最终看到在国服上线级版本实际上是经过了很多轮的优化的版本。

除了试用了韩服上线之后几次更新的基础之上,还包含了每日任务、提供额外的刷图点数,包括国服专属的装备引导系统等等,但是即使是这样,由于本身技术的筹备上就需要一定的时间,还是会有一些来不及去调整的问题,所以大家也会看到在110级上线之后我们还是持续进行这样一个调优工作,直到9月份的军团版本,才算比较符合我们心中相对完整的一个版本。

当然如果国服110级版本是9月份上线的话,我相信大家应该是非常难以接受的一个事情,所以这个中间就需要一个平衡点,就是既希望照顾到大家尽快体验到版本的一个迫切的心情,又能够给内容调优和技术筹备保留足够的空间。所以目前重大的版本国服是比韩服晚3个月左右更新,这是一个相对平衡的一个时间点。

当然,我们也在持续去调整产能分配的结构,力图能够做到在一些重要的优化内容上能做一些穿越式的更新。

海因:说穿越式更新,因为刚刚川师兄说了有一些版本差异,我们基本把时间控制在3个月左右,可能相对于以前要稍微好一点,但是玩家肯定还是希望能够尽早体验到游戏版本的内容。穿越更新这一块,我们究竟是有什么样的内容是可以归类到可以穿越更新的范畴当中呢?刚刚川师兄说到有些内容会穿越更新,到底是什么样的内容是可以穿越更新的呢?

川师兄:一般来讲涉及到副本、角色、玩法等层面的更新其实是比较难进行穿越的,因为玩法向的内容是比较大的内容,从韩服转到国服的时候是需要大量的代码的转移和修改的,所以是需要比较长的时间进行稳定性的测试,而且如果玩法向的东西一旦逻辑出问题,肯定就是很大的问题,会对游戏造成非常大的损失,但是比如说像属性成长、打造、经济系统,这样系统性的内容相对来讲修改的稳定性的问题就会少一些,这种穿越更新相对来说就会容易一些,但是还是有可能会产生衍生的BUG,所以我们也会综合去评估更新的内容对玩家的体验或者是游戏长期稳定运营的价值来决定,什么样的内容,哪怕即使是投入额外的开发资源或者承担一些稳定性的风险,我们也一定要穿越。

举个例子来说,今年9月份其实大家看到我们几乎跟韩服同时实装了完美属性成长系统这样一个更新内容,这个内容其实就属于能够大幅缓解玩家的痛点,也是我们很早以前一直跟开发商积极的沟通和推动的事情,所以就能够在比较快的时间里面进行这种穿越和落地。但是也希望玩家能够理解,这种穿越更新一方面是对具体的内容是有一些要求,不是所有的内容都能够穿越。另一方面刚刚也说到,它本身有一定版本稳定性的风险,所以我们会更加慎重考虑这个问题,真的是一些非常关键性的内容我们就会以尽可能快的速度去实装。

所以总的来讲,国服相比韩服有三个月左右的时间差,一方面是技术上稳定性上的需要,另一方面也确实为版本在韩服上线后,对一些重要对修改内容“穿越”更新预留一定的空间。

海因:回答的这个问题我觉得勉强能接受,起码是我个人能接受。但是还有一个问题,其实不仅仅是我,更多的玩家都想金币的问题,不知道当讲不当讲,能聊吗?

光头小伙:这个问题确实是非常敏感,以至于我们现在负责这个模块的策划同学今天甚至不敢来到面对面的现场,但是我们既然前面已经承诺过了今天是要直面玩家的一些问题的,这一块的问题可能就由我来代替他进行回答吧。

首先整体上来说确实需要给各位玩家道个歉,因为这次的调整毫无疑问是我们在投放上的失误所导致,但是却让大部分的玩家遭受到损害,所以非常抱歉,我们在这一块后面一直会更严格注意关于经济系统方面内容的把控。

关于这个事情也是希望向大家做一个说明,但是在此之前我想先简单聊聊DNF的经济系统。DNF经济系统的自由度相比市面上的其他游戏来说更加开放和自由,与此同时,从另一个方面来讲它就会成为一些黑产帐号能够使用的一个漏洞,他们会尽可能去模仿我们正常玩家的游戏行为,通过这种方式来对我们的游戏进行打击,造成阻力,所以这些年来我们其实一直在尝试不同的对抗方案。就拿这次100级版本来说,其实我们之前在100级版本的时候大家都看到我们是尝试过用风暴航路这种带有一定门槛的玩法投放金币资源,当时从效果上来说确实也是挺不错的,所以配合新版本难度递增的白图设定,我们也是首次开始尝试这种资源产出效率同步递增的投放思路,但确实是首次尝试这种新的方式,我们在投放上面确实有一些失误,导致版本的金币部分是出现了之前梅尔文提到过的BUG问题,导致现在看到白图英豪模式整体金币产出其实是远远高于之前的策划预期的,到最后不得不紧急应对做一个金币平衡性的调整。

关于调整本身,其实在最早的时候我们就已经考虑到玩家在版本初期的负担其实是比较重的,所以当时我们没有立刻去做应对的修复方案,是希望给玩家更多的资源。但是随着版本内容的不断更新,它带来两个方面的变化:

一方面来说我们因为成长线正在进行持续调优,我们当然很高兴看到很多玩家现在游戏的成长变得更加顺滑的,但同时我们发现玩家进入英豪模式白图的帐号和角色数量都呈现非常快速增长的态势,甚至也有很多黑产的帐号也在尝试涌入,也就是刚才提到金币产出BUG这个问题它还在不断扩大。

另外一方面来说随着版本内容的持续消耗,我们会发现金币的消耗也是逐渐下降的情况,所以事实上来说从后台监控的数据来看,我们会发现整个DNF金币产销失衡问题是比大家想象严重很多,长此以往很有可能对DNF的经济生态产生一些毁灭性的打击,因此我们才被迫进行了金币平衡性的调整,当然这里还是要向大家再次道歉,也请大家多多谅解。

海因:刚刚光头小伙策划说的这个问题我相信大家会非常关心,但是我觉得还是有点让大家觉得太冠冕堂皇了,我还要问一下为什么我们前面说穿越更新这个问题和金币这个内容调整就能放到这个更新当中?

光头小伙:首先刚才前面川师兄他已经解释过了关于咱们游戏穿越更新的一些基本设定的问题,我们分两方面去讲:

首先一方面在技术层面上来说,因为金币它的产出调整其实是一个偏脚本性的调整内容,它在调整的难度上和对版本稳定性的影响上来说都是比较小一些,因此在技术层面上来说它是能够实现的,能够在两个服之间比较快速进行一个同步的修改,这是技术层面的一个考量。

从另一个方面来说,其实这个事情并不是玩家误会那样韩服刚刚一更新国服策划立刻评估,要赶紧拿过来把这个更新落到国服上,事实上这个问题我们前面提到过,在很早的时候我们就已经跟开发商关注到金币BUG的问题了,像之前说的在没到迫不得已的阶段之前我们是很不愿意做这种类型的调整,因为不管怎么说它会对玩家产生一些负担和困扰的,但是就实际情况来说现在到了不得不进行的阶段,因此它是属于几个月前我们就跟开发商伙伴在持续关注并进行讨论的内容,只是说最近我们才敲定落地,两个服务器一起进行调整,当然我们也理解,因为背后这个过程大家是很难看到的,所以说才会导致大家在感知层面会产生这么误解,会觉得这是一个我们立刻就要进行的一个调整内容,它大概的情况其实就是这样。

海因:我大概听明白了,虽然说刚才光头小伙策划有给我们做一个解释,我听起来有点甩锅韩服的开发商,但是从我们玩家来说,我们既然想玩DNF这个游戏,就是想能够立刻、马上在有问题的时候得到修复,有内容更新的时候我们能够玩到,而且我现在都说了,我们一开始就把话题聊得这么尖锐,以后我可以不做解说,但是今天问题还是要问,比如我们前面已经说了低难度的地下城想要进行一些调整,比如说某摇篮,这个问题可不可以请哪一位策划给我们解答一下。

这个问题其实在这次金币调整这个事情发出去之后我们是有认真关注大家的一些反馈,包括王之摇篮的问题我们看到有很多玩家都有提到,这个问题我们内部是有很高优先级展开讨论的。

如果要谈王之摇篮的问题,其实在策划层面上它并不是单单这个副本的一个问题,展开讲它应该是关于整个白图它在普通模式下整个金币产出方面的问题。如果对它们进行调整的话其实我们内部看是会有一些顾虑的,

具体来说的话是这样的,在游戏的体验方面,我们希望贯彻的理念是能够为实力暂时还不足以进入英豪模式白图的玩家、或者因为刚回流游戏的原因还需要持续获取资源成长的玩家,提供基本的资源保障,减少他们在游戏过程中的卡点。

但是,这个部分是恰恰有可能被我们大家都很痛恨的黑产帐号利用的,因为这个区间的帐号成本它其实相对来说会更低一些,黑产它可以通过买号这种方式去获取帐号,以此来实现他们这种像蛀虫一样打金的行为。当然我们内部也讨论过是不是直接对这个区间的副本做一个暴力削减,但是认真下来理性看待,也不得不说这个部分虽然我们做了可以对黑产起到一定压制效果,但与此同时也可能会导致那些愿意正常体验游戏的,还在一步步积累资源希望不断变强成长的玩家出现一些成长不顺滑或者游戏体验资源不足的新的衍生问题。

当然,我们说这么多可能还是要谈一些后续应对的方案,毕竟今天是来面对面现场交流的。对于这个部分我们可以说一下现在内部有在评估的一些具体的调整方向,包括几个方面:

第一个,会考虑在投放方面更多通过活动去投放一些绑定奖励的方式,为正常玩家、需要这些资源的玩家提供一些资源方面的供给。

第二个,对于现在普通模式下的白图,我们其实考虑的是在保证整体金币产出不变的情况之下,我们会计划减少一些翻牌的金币,更多放在掉落的金币里面去投放,为什么要做这个事情呢?其实主要是我们通过这种方式在保证产出不影响的情况之下,我们可以强化对工作室用多开的方式去获取翻牌金币收益的对抗。

第三个在对抗工作室的一些手段上我们也会考虑追加,在方向上我们可以大概透露一下,比如说前些年取得过比较好效果的一些随机传送门类似的对抗方案,我们也会评估。除此以外,我们其实想向玩家传递的信息是我们内部真的有很积极在讨论一些其他的方案,但是正如前面提到的,这些方案它对正常玩家来说也是会产生影响的,因此我们也会有些犹豫,所以这里也做一些讨论示例,跟大家做一些探讨,当然也欢迎后面大家在各个渠道发帖,给我们一些更好的建议。

首先,第一个比如说我们其实是有考虑将怪物数量和怪物在房间内的分布做一个调整。为什么要做这个事情呢?是因为像工作室来说它会尽可能模拟正常玩家的行为,所以他们在做这些脚本设置的时候就会尽量做到保证能够快速用一个技能清掉一个房间,这样它的脚本效率就会做得非常高。如果我们做这样的调整的话,可能对它脚本的使用效率能够进行比较好的一个限制。但是也会看到像这种方案的调整对正常玩家来说其实它也会产生影响,因为可能他正常获取资源也会有效率上的影响,所以该方案也是在评估当中。

另一方面我们也有考虑是不是可以给玩家在白图里面投放更多的一些金绿柱石,然后我们把更多的金币的收益做一个适当的下调。但这个方案也不得不考虑,原本副本投放的是金币,而金币对于每一个玩家来说使用的诉求是不太一样的,比如说有的玩家他拿金币可能是希望修理装备,有的玩家可能需要喂养,有的玩家可能是要拍卖行购买一些材料、附魔等等,也就是作为作为货币型资源金币使用范围会更大。所以,一旦我们做这样的调整可能很难满足不同玩家个性化的需求,类似这样的情况是非常多的,我们在评估方案的时候会发现又要兼顾对玩家的影响,也要兼顾黑产的打击,大概是这么一种情况。

最后希望总体跟大家说一下,请大家相信我们在工作室对抗方面态度一直非常坚决。在过去几年里我们尝试过了类似风暴航路直接强行限制工作室的进入,也尝试了新增号要求做人脸识别等等这些方案来增加工作室的起号成本,在打击力度上我们跟安全团队的同事也是一直有在紧密沟通,保证我们对抗力度。因为我们一直坚信,只有一个健康的经济生态才能够保证DNF的长期活力,因此我们也将持续调整并寻求更多更好的解决方案,也请大家相信我们。

海因:我们刚刚既然谈到了更多方案这个问题,想要问一下在资源方面策划们目前整体的考虑,还有对未来的方向有没有一些思考能够给我们玩家阐述一下?

不锈钢大哥:关于资源方面,承接光头小伙代答的这些问题,实际资源从我们角度来考虑是一个非常整体的问题,它从产出层面包含了金币,材料,通货等,再从另外一个层面它又包含了流转过程,比如说如何产出、如何消耗、如何流通,我们其实更愿意先从产出方面简单聊一下。

这个方面权衡确实很多,正如刚才所讲的一样,这方面调整是一个双刃剑,我们的调整过于宽松,可能符合用户预期,但是又会对整体游戏经济有比较大影响;而如果调得过于紧缩,可能对用户来说又是一个体验的负面,这种情况下我们只能想想预期会达到什么样的程度,简单去共享一下。

在正常用户的产出方面,预期是希望游戏包括金币在内的资源,能够做到满足玩家们基本的成长需要,足够支持大家体验绝大部分玩法;对于愿意投入更多时间亦或者在养成上付出过努力的玩家们,给予更多的资源产出肯定;因此大家可以看到110版本我们的资源获取效率伴随着玩法难度提升也是在持续提升的;

在黑产产出方面,我们一直秉承的态度就是坚决打击对抗,不管是技术层面,还是策划层面;我们也一直在做出努力与尝试,比如今年两年金币产出的比重上,调整为更倾斜于掉落金币而非翻牌金币;100级版本推出具备一定门槛要求的风暴航路等等,从实际结果上来说,也取得了较好的压制效果。

第一,对于养成所需要的材料、消耗等基础资源,我们可以考虑以更多帐绑形式产出,因为以帐绑形式产出的话其实对于用户来说他对每一个角色所付出时间成本和负担会降低,但同时也能有效进行资源分配,我们也通过这样的方式更好地可以拉通帐号,而不是从单角色来看进行投放资源的统计和计算,这样也避免可以发生这种超出策划预期之外的投放问题。

第二,对于基础打造相关的资源,其实我们会考虑逐步扩大投放的范围和量级,用这方面去减少玩家的养成负担,在减少养成负担之后玩家可以跨越一些高效的获取资源的门槛,其实对玩家来说也是更有利的。

第三,对于搬砖玩家会考虑提供更多样化的资源获取路径,可以用更多的可消耗道具资源方式来代替需要金币进行交易流转资源,减少聚焦于金币本身交易获取;更多的放到我所需要的的材货,我所需要的资源角度上来看,这样对于金币这种大众型的资源压力就会大大减少。

最后就是黑产层面,我们这边还是会继续提升技术层面和策划层面的对抗,简单能共享的就是对于整个资源的调配,以及整个资源的投放,未来方向就是这样的。

海因:那我这个就要问了,我们卡了这么久这么长时间的一个问题,拍卖行在周末的时候会临时关闭,这个问题我觉得你怎么样都要给我们解决一下吧?

不锈钢大哥:拍卖行的问题,确实最近比较受到玩家们的关注。对于拍卖行的卡顿问题,和临时关停问题,这里对各位玩家造成的不便可困扰先道声歉。

拍卖行卡顿的问题其实去年开始我们就关注到了相关的舆论,当时情况下我们持续做了几轮的优化,包括性能提升和对于恶意扫拍的对抗。起初是起到一定效果的,但是这些还是没有从根本上解决,原因是拍卖行在底层技术优化上存在一定的瓶颈。由于110级版本的筹备与上线,以及持续的对内容调优与更新,拍卖行在底层优化上的优先级就被延后。这也是前几天因为技术优化没有完全落地被黑产恶意进行了利用的原因。

随着110级版本优化内容逐步完善,我们开始了拍卖行相关优化工作,主要就是改造底层,实施服务端的多线程优化,降低服务器负载方式提升拍卖行的相应效率,来改善拍卖行卡顿的体验。这个改善会在近期逐渐开放并部署在各个跨区。

此外,对于上周末出现的拍卖行BUG被恶意利用情况发生后,我们也快速进行了应对处理。在周末发现了这个问题后,我们立刻展开排查,并第一时间封禁了绝大部分利用BUG进行复制的恶意账号,并截留绝大多数违规所得的道具和金币。但是这个量级确实不小,还是有少量非法道具被转移流通了出去,还是对正常的经济秩序和市场产生了一些负面的影响。

目前我们正在追查所有外流出去的道具,我们一方面会打击黑产,另一方面我们也会保障全体玩家的账号资产,避免无辜玩家因为误购买而造成重大损失,所以我们现在正在逐个进行甄别,并对已经流通的道具进行定位和删除处理。对于通过正常渠道,无意间购买了违规道具的玩家,我们甄别后会单独进行回退处理,尽量保护玩家的账号资产。

这里,还请大家多多关注一下,不要参与黑产及可疑物品的相关购买和流转,对于恶意获取的账号我们会持续进行封停处理和回收违规道具,可能会给您的财产带来损失,还会给账号带来安全风险。

海因:我刚刚听不锈钢大哥说到一个词就是多线程,其实我们玩家,包括拍卖行也好,还有目前客户端问题也好,我以前最初玩DNF的时候只要下几个G就OK了,现在可能比我硬盘的收藏还要多,我觉得这个客户端越来越大,是不是也是导致我们游戏卡的问题,能不能削减客户端体积?

不锈钢大哥:首先第一点要说明的是多线程这个工作,这个技术底层的改造工作我们会持续下去,9月份的版本大家可能有所感知,在客户端层面实际上我们已经进行了多线程的改造,这个多线程的改造给大家带来直观体验就是帧数上升。接下来我们近期要在服务端进行改造,拍卖行卡顿会减少,未来其实多线程还会有更多方向的应用,比如说频道负载的多线程,团本副本的多线程以及种种的技术改造,其实它最终本质上给大家带来的就是一个更顺畅的体验。

下来是关于客户端层面,客户端层面大家也知道DNF是一个2D美术风格的产品,它更多的资源是来自于图片的资源,我们今年更新了110级版本之后我们也发现今年光这个更新包可能就多出了大概4个G左右,我们在下阶段的方向,就是在更新的客户端里面和过往内容里面甄别出来一些冗余相关的内容,还有一些冗余的美术资源,我们会把它进行一个剔除处理。

虽然从体验的角度来说我们会非常希望给玩家减少客户端所带来的负担,但是从某种程度来讲这些美术资源的分离它是需要一点一点的去甄别,然后去剥离,因为有可能我做一个改动也会牵扯到某一方面的体验会缺失,所以这方面我们会持续进行的。

海因:刚刚听到不锈钢大哥解答,说一个很实在的话,我们很多玩家都在说DNF赚了这么多钱,不能总是在服务器和客户客户端出现卡顿的问题,我相信你们可以解决,但是让我们看到行动好不好。

不锈钢大哥:这方面我们会持续进行,也希望玩家可以给我们一定的宽容,确实在底层我们是需要更多的时间,但是我们一定会竭尽所能保证体验的时候给大家提供更好的游戏内容。

海因:刚刚这个问题我觉得是技术层面的问题,还有一些游戏里面的问题,就是关于装备。每一个版本更新的时候都会出现各种各样玩家的争议,包括装备保值或者更新、继承这些问题。今天说了,我们是收集了DNF助手、COLG论坛、贴吧,还有各个直播间玩家的一些问题,我就直接发问了,帮他们做一个嘴替。

我们装备改版下次什么时候上,能不能装备总是改来改去,每次装备改版一堆号都要换装、继承、喂养,金绿柱石消耗量巨大,能不能推出一个换搭配无消耗或者低消耗的措施呢?

另外我们装备喂养成本能不能降低一些,原先各大白图搬砖收益没有降低的时候基本还能自给自足,降低后已是2个角色养一个角色了,这个我深有感受,我自己就是,除了我的大号之外,其他号基本都是为一个大号服务。另外就是游戏币获取效率降低了,我们金价在上升,但是游戏内固定开销没有变,对我们来说会觉得玩得非常累,培养角色的成本压力也越来越高,在装备方面我们策划需要给我们一个解答。

首先很抱歉给玩家们带来了这些养成方面的压力,我先说一下为什么要进行装备改版的初衷。我们会发现任何一个游戏随着版本的进行,因为信息传播它是很通畅的,大家总是会去学习那些主流的那些流派,一段时间之后这些流派会变得固定化,变得比较僵化,我们想要定期进行装备改版想要给大家更多一个选择,定期去激活大家的一些玩法,但是确实给大家带来了压力。针对大家的负担,我们可能会通过以下几点去进行优化:

1、我们已经跟开发商达成一致,将来进行装备改版方面我们会更加慎重,这一点大家可以在春节版本看到已经把韩服分两次更新的版本统和到了一个版本进行更新,降低大家去更换装备的频率。

2、还是要解大家的燃眉之急,我们会通过活动在装备改版的大节点集中进行装备等级转移券,装备属性成长券,甚至是完美属性成长券,去缓解大家的负担。

3、刚刚玩家也有提到,我们认为这个问题最终还是要从系统层面去解决,所以我们内部也一直在跟开发商沟通,想要通过优化系统让大家换流派的负担变小。

海因:刚刚说到装备,就我个人来说我们刚刚看到的问题我自己也有,目前除了我的大号之外,其他的小号,比如说一些宠物、魔法石或者金币、项链这些装备,其他的小号角色因为宠物问题和金币问题都很难触发,我们这个玩家提出的问题也是跟我一样的,类似于20个宠物或者需要金币、项链在一块,统计起来它大概需要堆叠到几亿,甚至几十亿的金币在身上才能触发装备效果,这个对我们来说是不是负担太大了一些?

煎饼果子:其实玩家提出这样一些需求我觉得是有其合理性的,尤其是像宠物魔法石,也就是学名“逆流之魂灵珠”,像这样一个装备它要求的宠物是没办法立刻获得的,这一块我们内部也在商议,后续会长期通过活动进行投放,但是我想说的是像“逆流之魂灵珠”以及“领域之心项链”这样的装备它本身的定位其实是一个强力的散件,它其实占用也不是现在主流流派的核心部位,所以我们会觉得像这样的一些部位它只是给满足这些条件的玩家提供多一个选择。在我们看来,可能更重要、更亟待去解决的问题是像攻速流,也就是我们的耳熟能详“赛博音速长靴”,有很多玩家反馈像140%的攻速很难凑,这一块能不能有优化,所以我们也准备了在这次春节版本会对这样的装备进行改版,让那些没有达到要求的玩家也可以分档次去触发这样一个技攻条件。

海因:刚刚也说到我们攻速装备,对于我们玩家来说110级版本的改版相比较以前,包括100级版本的时候玩家更多想要享受闪光之后的乐趣,之后装备方面有没有这方面的一些调整?

煎饼果子:我觉得玩家这个话唤醒了当年热火朝天打柱子的回忆,其实理性地来看待,100级深渊版本它其实是有“一天毕业”、“深渊闪光”“爆出神话”这种快乐的,其实我们策划组内部也有谁今天爆出了非常好的神话要请下午茶的约定,所以我觉得它是带给我们快乐过的,但是阳光之下有阴影,霓红灯后有血泪,所以我会觉得在这个惊喜感的背后暗藏着的是深渊玩法经常随机性、爆不出来、经常空车,没有成长这样的一些负面体验,所以我们会在110级版本才推出了装备词条这个体系去改善这个问题,其实我们目前评估下来对刚才讲到的几个点应该有比较积极的改善的。

但是新方案它就会带来新问题,我们也一直关注到玩家吐槽的关于新的装备词条体系追赶难、成长没有上限这样一系列的痛点,我们其实一直以来也在通过比如高级副本增加金绿柱石产出,比如紧急去穿越,完美喂养更新这样一系列的手段缓解玩家在新方案中遇到的新问题。我当然知道这些是不够的,还有一些玩家确实就是喜欢深渊闪光的快乐,所以我认为DNF的装备成长体系,装备成长路径应该是多元化的、包容化,因此相信大家应该也从尹策划的交流中看到我们会在春节版本推出深渊系统,让大家有更多的成长路径去选择。

海因:如果后面对装备会有新的发布的话,也要问一下,我们在之后版本的更新当中现有的词条计划会有什么样的方式折算成新的属性加成方式吗?

川师兄:其实关于这个问题现在来回答是有一点为时尚早,毕竟国服110级版本发布也不到半年时间,大家都还在处于一个快速装备的养成期。坦白讲,目前也没有对于后续装备词条上限的开放有一个明确计划,但是目前可以明确说的一点,我们其实也知道大家在装备养成的过程当中投入了大量的精力和资源,所以在考虑未来计划的时候我们肯定会重视大家在这方面的保值性,这个是可以承诺的。

目前我们对于装备词条的想法,就像刚才所说的,可能还是会放在继续调优上,整体的方向是朝着降低大家的养成压力、增加词条养成带来角色体验的变化往这个方向进行。同时在2023年我们会有更多的玩法补充,供大家进行挑战,所以大家现在其实不必对这个问题过于焦虑。

海因:接下来这个问题也是非常重要的,因为我们DNF当中有60多个职业,每一个职业对应的玩家群体,对自己的本命职业都有一定的要求,我们就要聊到聊到职业平衡的问题。职业平衡应该是贯穿整个DNF的发展和版本更新的,就我自己来说我玩武神,我当然希望武神每一个版本都在加强,我也玩剑宗,剑宗这个版本有可能会太弱了,在职业平衡方面能不能考虑一下国服的情况,因为目前职业平衡基本上都是跟着韩服在走,还是要说到韩服跟国服一些版本差异的问题,因为现在目前国服是一个爆发的环境,有一位玩家就说鬼泣职业是大家关注比较多的,卡洛在这个版本存在亏模的情况,二觉的数据甚至比不上职业CP技能,又因为国服刚刚说了爆发环境,鬼泣的卡洛在地图里也没有发挥相应的作用,所以在这种职业问题上我们会进行一些调整吗,会在后续的平衡方面有没有什么相关的计划?

不锈钢大哥:职业很重要的一点就是如何让用户感知到职业差异化的体验。其实从职业平衡方面来看,其实它不光是只有伤害的平衡,也要考虑输出方式上的差异性。从输出方式来看,可以划分为它是偏向于一个爆发的职业,还是一个偏向续航的职业。如果只是按照相同的标准去调整,比如都按照单位时间的爆发输出为标准,不管我们如何调整,始终会有相对强势和弱势的职业。而如果只考虑单方面的朝着当下更强输出方式的方向去加强,会导致职业特色的丢失。这种情况下,我们除了以单纯的伤害来调整,更多要考虑职业本身技能的特色和它自己的定位,我们要综合深度去考量这个问题。

海因:明白,是为了后面职业会有同质化的出现,大家都在打爆发,其实这个地方不仅仅是鬼泣一个职业的问题,还有机械,无论男机械还是女机械目前都存在一些技能、形态和数据上的问题。女机械是G系列吃不到电能转换被动,这是一位女机械玩家提出的问题,我现在在做你的嘴替,所有技能跟g挂钩,形态垃圾,g1跟随移动速度跟爬是一样的,所以这些玩家他们虽然说得比较简单,但是我觉得是很能反映目前机械玩家,包括男机械,男机械也是一样的,他们目前在自爆机器人或者是毒蛇炮的形态上都会遇到这样一些问题,在这种职业上面我们后续会有一些调整吗?

不锈钢大哥:刚才提到关于鬼泣,关于女机械的问题,其实我们可以看到一个共性,就是这两个都是突出续航的职业,所以如果按照偏爆发性职业的标准来看,在当前的副本环境下可能会有些弱势。而鬼泣跟女机械又稍有不同。鬼泣是以自身为中心,在领域范围之内持续输出,持续利用机制进行续航的伤害输出,而女机械可以不需要站在怪群中间以自我为中心去做一个输出,它可以安定地放出它的机器人,然后用机器人持续输出,再配合自己走位,然后寻求一些安定的攻略手段。

所以在此情况下,也会有一些回报上的差异,这其实就是一个突出职业特性的设定。比如说鬼泣可能会有更多的风险去承担更多伤害,所以相比输出环境相对安全的女机械,鬼泣在续航的输出上也许它的能力就会稍微强一些。所以对于这些职业的平衡性调整也会考虑到这些因素。还有一部分就是说在调整方向也许不光是专注职业本身,我们更倾向于给这种续航职业提供一个更好地验证职业特性的场景,这样也可以一定程度上缓解体验的不足,所以这个问题是涉及到考量不只是加强职业数值或者改变技能形态而已。

海因:而且我们这次在收集问题的时候,我刚刚只说了两个,其实不仅仅是两个,我就一次性问掉,节省时间。武极数据太低,包括我自己也是玩肥鯮的,肥鯮我是最初90版本的信仰荣耀之剑过来的,本身它是作为一个万剑之王的定位,它目前每一把武器切换之后,在技能方面对于武器形态的跟随让我们觉得没有很大的特点,除了巨剑能够把技能的形态有一些范围判定的加大,还有一些靶体的存在,像其他的,比如泰刀或者是短剑,包括盾器,尤其是盾器,我是感受不到它的特点,还有缔造者,这个职业在我们国服已经下水道太久了,像这些职业后续有没有一些平衡的调整在我们的计划当中?

韭菜盒子:海因,我要对你提出一个批评,我觉得你变了,你变得不够尖锐了,我跟你说一下为啥。刚刚那边摄像机没有拍我脸的时候,我一直在悄悄地翻后面这些玩家的反馈。

韭菜盒子:他们的问题现象是普适性的,而不是个体的。比如说鬼泣似乎是因为不适合爆发环境而有体验问题,难道适合爆发环境的职业,比如像这位玩家,他是散打,他有很不满的情绪,为什么呢?你难道要用鬼泣来向策划提问吗?我觉得这不够尖锐。

韭菜盒子:我刚才说了,韭菜盒子今天是给大家带来大家想看的东西,什么是大家想看的?我认为其实就是更尖锐,更能触及灵魂的问题,比如我们会很喜欢之前那个“暴躁老哥”,为什么喜欢?不是因为他站在那儿骂策划20分钟,而是因为他既说了现象,说完现象之后马上话锋一转,为什么会出现这种现象,为什么所有这些体验都不好,到底是什么地方出了问题,DNF的策划能不能修,怎么修,这个是有症状还是绝症,有计划吗,有方案吗,有作出改变吗,这么问是不是尖锐多了?

韭菜盒子:他是我们非常喜爱的一个玩家,因为这种尖锐的问题有一个好处,策划在答这种问题的时候可以更好地去传达我们整体性的理念,在这个地方我也记了一些笔记。

我们现在如果只是驭剑士或者鬼泣不好,那简单,直接把鬼泣修一修就好了,你说爆发不够,我给你加爆发就好了,非常简单,这种事儿谁不会做呢,但为什么所有这些都有问题?它的症结其实很简单,玩家按照策划做的所有设计,他付出了高额的技巧代价,他引爆了所有的机器人,但是并没有获得相应的回报。但比如玩Moba游戏的ADC,如果躲好技能,不要被人打死…你的反馈可能是五杀了,巨爽。你就算玩个开心消消乐,按照策划的说法5个东西连在一起跟着一炸,满片星光多爽。但是你看机械这位老哥,他按照策划说的去做了,他得到了什么?本该命中的所有的技能只不过是频繁的命中了,我引爆50个机器人跟引爆5个机器人10次没有任何区别,这是他真正痛苦的一点,我们就是回答这样的问题,这是真正尖锐,真正有意义的问题。

韭菜盒子:答案就是我们要针对角色的职业特色做强化,举个例子,就像旧版本的鬼泣,它的定位是我希你望用鬼泣去控制,你会有很多脱手,但是不能移动的阵法,当你付出了足够高的技巧和策略代价之后,你会发现这个怪怎么总被我控在冰阵、紫阵里面,这个时候你再打出一点伤害,你会发现是非常高的伤害,这就是你付出额外的技巧之后真正能给到你的反馈,这个也是我们去长期解决职业,去判断一个职业好坏的核心方法,也是我们正在推的一个方法。

当然大家会想,DNF难道现在还有什么战斗追求吗?DNF的技能难道不是每一个技能都是全体秒杀吗?这个确实是,因为DNF长期以来为了照顾玩家的初始体验,我们一直强调要把技能做得单段,易于命中,伤害很容易打出来,同时又要让玩家在战斗中利用自己的职业特色追求一些好的战斗体验,这时候你会发现其实是矛盾的。我们接下来会按照既能解决性能超发,又能解决技巧追求的方向来推进职业改版,在明年的职业改版中大家应该能陆续感受到我们的诚意,这是第一部分。

但是我们说战斗体验这个东西更重要的是你的角色在面对特定怪物的时候是什么样的体验?比如说我们这个版本普遍反映的是偏持续的职业不好,为什么?是因为你只有机械战神,只有四条龙,他们都是偏短后摇的招式,你要抓住一个后摇的间隙,在短时间打出极致的伤害,这种体验一旦你选择了长后摇的职业你就是坐牢。这显然是有问题的。在巴卡尔团本中我们进行了一定程度的优化,比如狂龙这只怪物,它虽然几乎全都是大范围AOE,但是它的后摇极短,这时候如果你是一个偏灵活,偏爆发的职业,你去选择参与对狂龙攻击的时候会有120%的优秀体验,这就是我们想要的动作性,就是你利用自己的动作技巧去获得额外的回报这样一种体验。而比如说毒龙,毒龙虽然技能比较慢,但是它会有很多的驻场道具去干扰你,比如这儿有一块毒池,那儿有一块毒烟,你必须是在极远的地方,比如像枪炮、元素,你用技能去轰炸它,这时候体验会比较好,就是我们对角色的性能,把它跟关卡进行建联,确保每一个职业都有它自己能发挥120%实力的舞台。

最后一个问题,之前我们所诟病的一个主要问题DNF有太多小游戏,小游戏意味着你不能靠自己的动作技巧获得任何的提升,比如说你要记希洛克是什么时候闪入传送门的,你就算有再快的反应,对自己的技能有再好的理解,你也没有办法快速地通过这个机制。在巴卡尔里面我们几乎取消了所有的小游戏,那为什么还要进行部份保留呢?是因为这样的,因为动作游戏当我们做久之后会发现,动作游戏很紧凑,也会要求你长时间的专注,这时候会有一个问题,很久了确实很累。针对这个痛点我们的解法是让这些偏思维项的东西作为我们通关的一个填充,比如像那个怪叫九尾布洛娜,在这只怪通关时候你会发现它一旦出现思维小游戏机制的时候不再是随机点一个名,而是开一扇传送门,会的、愿意的去玩就好了,不会的,不愿意的、不懂的你继续参与一个动作的战斗就好了,这时候就可以既弥合了这两种体验的区分,同时也可以确保整体的关卡既不疲劳也是一个动作战斗。

总的来说,加强职业特色,让你的每一份操作有对应的回报,让每一个职业只要你打出了自己的技巧之后会获得额外的奖励,这是第一点。第二点是关卡,我们会给多样性的空间,让不同的职业都能发挥出自己独特的作用和意义,也能在攻坚中收获自己独特的体验。

海因:刚刚韭菜盒子说的这些东西我觉得非常好,如果能够实现这些设计肯定是好的,但是我们说了我们可以等,但是我们什么时候能等得到呢?

川师兄:刚才韭菜盒子说了很多关于我们怎么回归动作性,怎么去做职业,怎么去做副本的关卡?其实曾经DNF是一个兼顾动作乐趣和养成乐趣的一个产品,但是最近几年我们更加变成了一个更接近传统的数值,RPG养成的游戏,所以从去年开始我们一直在强调要把回归动作性当成一个重要的产品的方向,其实在今年大家应该陆续看到有一些落地,包括刚才谈到的职业调整,包括像军团的副本加入一些新的机制,包括像刚刚提到怎么样尽可能丰富副本的乐趣,减少小游戏给大家带来的负担。其实我们都在往加强动作性的方向去努力的,但是正像你所说,确实因为DNF有很庞大的职业体系,很复杂的数值系统,所以的确需要一个时间过程,但是我想说的是请大家相信,我们是有非常强的决心会持续地在这一块投入和努力的,也希望大家持续地给我们反馈意见。

接下来聊一个话题,就是关于副本,我们现在其实副本还是很多的,我们普通的副本白图有8个,现在高级副本有3个,我们现在体验下来我自己也是玩,感觉逐渐在变得单一,趣味性和丰富性远不及我以前最早在上学每天可以打得异界这样的感觉,这一块的副本玩法能不能优化一下,我觉得这是很必要的?

这个问题我觉得它的底层原因有两大块,第一个刚才川师兄也提过了,其实在0922军团本上线之前咱们整个副本结构它是不完整的。虽然我们看到有8个普通副本,陆续更新了好几个高级副本,但是实际上本质上他们是一种东西,他们都是需要每天反复进入去挑战的副本,在这样的副本中如果设定过高的挑战难度以及动作校验的话对于时间不够的玩家,尤其是多角色的玩家带来的肯定是额外的负担,会带来额外的疲惫。所以其实在我们补齐了军团本这样的周常玩法后,我们会发现我们这样的体验是有所改善的,因为我们认为像挑战乐趣、动作检验以及社交,像这样的内容它更合理的承载方法应该是周常副本,这是其中一个主要原因。

另外一个原因还是老生常谈,就是我们的职业和怪物设计。刚才这位韭菜盒子同学也提到了很多,我们的职业现在动作、技巧收益不够好,性能又过强了,以及怪物AI行为不够丰富,实际上我用我的一些技巧是很难跟它发生有效的交互的,就不太像一个动作游戏了,这样一个设置也导致在整个过程体验中也感觉到没有那么的有趣。

关于这项内容的具体优化方案,我觉得首先我们要向大家保证的一点是我们将来的版本在上线的时候内容结构是要完整的,我们既应该有这种让大家可以每天搬搬砖,然后享受一下深渊闪光的日常副本和深渊,也应该存在那些可以让大家动作技巧得到深度校验,然后有很高的成长效率,不用浪费大家很多时间,每天都绑在游戏里的周常副本,这样结构完整的体系才是丰富的,不单一的。

最后我的总结就是说,大家已经可以在现有的军团副本和即将上线的巴卡尔团本中看到这一系列的积极举措,我相信在明年军团本2期更新之后我们这样的痛点可以得到更好的缓解。

海因:其实我觉得本身我们在玩这个游戏,因为大家最初都是从玩家进来的,我们这个DNF确实存在这样的问题,早期的时候可能会觉得DNF它是一个动作游戏,但是现在慢慢变成我们要追求数值,我们要有更高的打造和增幅,然后一套秒掉,确实缺少了游戏的操作性跟动作性的东西,我自己以前是做游戏节目的,以前也有同事做过副本终结者,用最少的消耗和最低级的一些装备也能够通关当时一些“痛苦之村”这样一些东西,但是现在就没有办法产出这样的内容,也没有这样的玩法,之前有过像“强者之路”的副本,给玩家一些竞速的东西在里面,这个“强者之路”在后面有没有开发新赛季的一些打算?另外我们DNF以前会有很多小游戏的玩法,比如像阿拉德谋略站,其实这个玩家还是非常喜欢的,我们玩家也一直在说是在玩游戏,我们不是在上班,所以这个东西能不能重新推出,让我们的玩家感受到更多的玩法?

煎饼果子:这里首先感谢一下大些大家对这个玩法的喜爱,其实110级版本我们把主要的精力坦诚地说还是放在主线玩法的开发上,大家刚才提到的包括“强者之路”“阿拉德谋略战”以及诸多其他的经典小游戏,在这样的开发投入上其实是有所欠缺的,在此也向大家道个歉。

我们现在也在跟开发商达成共识,整个2023年我们会分出精力来对这一块进行研发。举个例子,比如在明年春节地下城里面,我们就提供了全新的组队玩法,大致的结构就是一位大佬带着其他3名玩家一起进入同一个副本,进入副本之后两边,就是大佬和其他3名玩家走的路线是不一样的,大佬可能会面临更多的挑战,3名玩家那边可能要面临更多的配合和交互,通过大家的配合和操作,可以创造各种各样有利的条件,对BOSS造成多种多样的影响。我相信这样的玩法应该也可以给大家带来一些新的乐趣。

刚才大家提到的“强者之路”玩法,我自己也很喜欢,大家也可以看到“强者之路”更新这几个赛季以来,我们一直在尝试往里面添加新的体验和新的内容。比如说上一个赛季我们出的公平数值玩法,以及新加的排行榜内容,我看到论坛也好、视频网站也好,引起了很多的讨论,我们现在也在积极评估,希望可以尽快让新赛季能跟大家见面,希望当它跟大家见面的时候可以更好给大家带来动作性的乐趣。

我们内部也在跟开发商聊定一个新的玩法,就是这些大佬想要的这些极端的技巧、数值可以得到释放的一种场景,具体细节还不能透露,但是也请大家多多期待。

海因:这个也是一样,希望我们可以等到的时候所有的玩家都玩得开心、快乐,能够体会到DNF的乐趣。

海因:我还要问一个问题,我们的DNF装扮,正好大家都再说缝纫机缝纫机,我们的外观装扮栏能不能扩充一下,真的装不下了?

川师兄:我们看到这个问题有很多玩家反馈,我们也发现与感受到,玩家对于自己培养的角色会投入非常多的情感,所以游戏里面有很多“暖暖党”玩家,不仅是对变强有需求,而且还希望自己的角色足够个性化、足够美,所以其实我们也在积极评估这件事情。

之前因为这件事情确实有一定的开发难度,但是现在可以很高兴地告诉大家,明年2月份在国服会率先推出时装栏扩展的功能。

海因:这个线月,一定啊。还有一些玩家的问题,又来嘴替了,我问一下国服尚未登场的时装还能不能用礼包的形式产出,另部分新职业已经补全的时装,哪怕是缝纫机的形式也不实装的原因是什么?还有一个问题我也发现了,因为DNF在国服、日服、韩服都有,日服这边包括一觉的燃魂,还有二觉豪情时装是以常驻形式在商城里面出现,国际服也是频繁复刻二觉时装,可是我们国服现在目前这个时装还是属于非常难以获得视为珍宝的情况,甚至本次缝纫机直接跳过了19年金秋礼包,在以后复刻的次数方面能不能提升一下,给我们这些希望获得这些时装的玩家一些机会呢,策划大人们?

不锈钢大哥:首先感谢玩家对DNF时装的设计和的认可,这也给我们信心能够持续的把这方面加强做下去。这个问题可以理解是大家希望自己喜欢的,或者新鲜的外观,能够多一些获取渠道或者获取方式。

我们在过往也发现,有些外观是大家比较喜爱的,后续也会尽量安排这些外观的复刻活动。不过,不同外观在最初时有不同的获取方式与定位,像很多礼包外观是限时出售的,所以存在一定的稀缺性和独特性。在非礼包售卖期,可能会通过一些特殊的活动复刻,但是频繁发售和常驻也会改变外观本身的特性。对于这个问题,我们会思考如何妥善解决拥有玩家的独特体验和未拥有玩家的渴望。

此外,特别早期的一些外观存在部分职业还没补全的情况,在此也想替开发商伙伴和给大家说明一下,目前dnf的2D像素美术相比起其他类型的3D游戏,美术开发量会很大,而且对美术投入要求极高。23年我们会努力更新更多的新时装!

海因:这个时装的问题还要继续,我们还没有完,因为在外观方面不仅仅是时装。还有一位玩家说希望能够让玩家自己选择buff使用时的角色立绘,因为我们目前已经开放三觉了,之后很可能有更多立绘出现,他们在使用buff的时候角色立绘能不能进行替换?另外目前的玩家,尤其是一些暖暖党喜欢一些经典造型的角色,可能会想要在线上进行一些角色搭配,能不能产出这样的功能?还有如果在街上,尤其是目前KOL在玩家当中的影响也非常大,我想要模仿这个KOL的时候,或者我在街上看到一个我很喜欢的时装搭配,可不可以出一个功能一键搭配,我可以马上知道它这些部位的时装名字,进行自己的选择,这些功能在之后可以出吗?

不锈钢大哥:基于DNF的美术形式,我们觉得时装的展示,时装的收集方面的便利性以及时装收集过后我自己使用分享,这些功能在DNF是有一定缺失的。这部分是关于外观的便利性相关,目前可以简单说一下后续的改进方向,主要是以下几点:

2. 装扮卖场功能回归,并优化装扮卖场,增加分享、搭配等功能,方便快速找到自己想购买的装扮。同时,我们也会尝试先在社区产品里,比如dnf助手,上线类似于流派推荐一样的外观推荐、养成推荐的功能,预期1月左右就可以给大家体验。

3. 增加BUFF的角色立绘更换功能。允许二觉和三觉的立绘展示我们也在计划玩家可以替换为已经购买的外观的原画,当然因为历史外观较多,目前会先从稀有外观开始处理。

关于外观部分,我们是认真准备给玩家带来完全不同的体验,不管是主题,便利性,收藏等各个方面。外观的开发会占用大量的美术开发资源,我们会努力逐步进行。同时,我们也希望能够跟玩家有更多的交流,欢迎大家在社区、论坛给我们更多的建议。

海因:我们说到时装就避不开一个问题,就是我们DNF当中除了一些礼包之外,之前出过很多次联动的时装,我觉得这个是非常非常有意思的东西,我自己个人也非常喜欢。DNF当中玩家有一个很有意思的说法,有点得罪人,说DNF是在用心做音乐,其他都是用脚做的,包括我们的外观,最近大家都在吐槽,我们之前的外观时装做得实在有点不堪入目,大家都不是非常喜欢。如果是之前的联动的话,包括现在已经绝版的,像之前的刀剑神域或者是英雄王这些我们都非常喜欢,像这些国漫、日漫的IP,比如很多人喜欢《火影忍者》这些,我们为什么不能直接出呢?

光头小伙:IP联动方面我们其实也非常理解玩家的诉求,这方面我们一直很积极的在跟不同的IP方进行洽谈,这里可以跟大家预告的是明年会上线两个IP联动,一个是罪恶装备,另一个是奥特曼,请大家期待一下明年的IP联动。

此外,我们去年举办了一个以“演绎中国文化”为主题的外观设计大赛,在这个大赛过程中我们也收到很多不同玩家的投稿作品,说实话很多作品让我们和开发商同事感到非常惊艳,所以我们已经计划将大家投票产生的冠军作品在明年下半年实装到游戏里面去,这一部分大家也是可以多多期待一下的。

海因:因为我本身是打PVP出身的,但是目前角色修炼场的TP任务对于完全不PK的玩家来说可能稍微有些难了一点,我们这方面有没有考虑做一些优化?

王师傅:不仅是风云崛起这个TP任务,包括耳环辅助装备、魔法石开孔任务,以及二觉、三觉、阿尔伯偷学等等这些任务,现在看起来有点不太适应当前版本的节奏了。还有,也包括玩家收集深渊之鳞buff换装的过程,以及前期玩家们希望用腐蚀之渊或者堕落之渊系列换装,完美打造后又希望换成时空之渊换装的成本的问题。

刚才前面几位同学也说了,在做一些装备平衡性或者职业平衡性之后,如果会对一些技能做改版,玩家就要重新去更换他的护石,还要重新洗孔,要再去收集新的九保一的神器符文,还包括像公会勋章、神器守护这些东西,这些东西的收集、更换成本是很高的,在110级现在是希望玩家去尝试不同流派,不同玩法的前提下,这些东西其实成为了玩家去选择新流派、新玩法的阻碍,所以这一块是我们要去关注地方。

以上的部分都是属于养成线的内容,养成线的内容也是我们非常关注的一个部分,我们目前已经把整个DNF所有养成线的内容做了一个盘点和罗列,接下来我们会跟合作伙伴一起去把所有的养成线的一些地方按照优先级去排列,逐一解决,保障玩家在110级的版本里面去尝试新玩法,培养角色等等这些问题和困难都可以一一解决掉。

海因:有玩家问,我们什么时候可以添加回归引导,给回归玩家讲讲以前没有接触过的系统,比如辟邪玉。

王师傅:在版本刚推出时,玩家们是可以获得足够的知识来学习的,但是随着版本的推移,一方面这些内容没有很好的沉淀在游戏内,导致想学习的玩家找不到权威的资料;另一方面也没有足够及时的回顾这些内容是否适配当下的版本和玩家习惯,及时优化。导致这些原本很好的内容,变成了玩家学习了解DNF的阻碍。

引导问题会是下一步我们最重点的攻坚方向,我们会去制作国服玩家非常了解和熟悉,类似“我要变强”一样的常驻型的玩家引导系统,把一些过往系统的内容进行整理和沉淀,也会对每个重要的内容进行引导。还会根据每个玩家的个人情况,针对性的提示玩家最高效的提升路线。未来我们希望能够让这位提问玩家和去年的我一样的回归玩家,能够随时回来都玩得懂DNF,第一时间体验到DNF的乐趣。

海因:还有一个问题,也有玩家反馈,也有一些玩家反映过了,我们提及到一些自定义装备找回时所谓的升级,比如前段时间有一个主播对于装备找回之后产生了一个升级系统的问题,现在一直在说升级完善,我们这个大概什么时候会有一个结果?

王师傅:110级装备与100级装备找回其实是完全不同的两个概念。100级史诗只要名字一样,那么全服所有玩家的装备都是一样的。但是110级装备由于新增了词条等级和经验的概念,导致每一件装备都是独一无二的,找回的难度增加了好几倍。因而110级固定史诗装备找回功能也是比较晚才上线的。

而自定义史诗与固定史诗相比,又增加了词条属性完全不同和词条位置完全不同的情况,而且还存在是否词条转移过,转移的是哪一个等等更加复杂的问题,它在技术上处理起来的成本是成倍增加的。所以花费的时间要比我们预想的长很多,中间有段时间在试运行自定义找回服务的时候,发现了一个可能会影响自定义装备底层设计的严重问题,因而我们立刻关闭了该服务重新开发。我也专门去看了直播的回放和弹幕,给一些玩家和主播们带来了些困扰,在这里我们表示非常抱歉。不过好消息是,目前该服务已经再次进入验收调试阶段,我相信近期就有机会开放给全体玩家使用,敬请期待。

目前新的自定义装备找回的功能我们现在已经进入了最终调试阶段,可能在调试通过之后我相信应该近期就会开放给全体玩家使用,请大家期待。

海因:下一个问题我自己也非常想问就是拍卖行称号附魔搜索问题,因为我自己也有去玩一个奶妈,想要去搜索对应buff称号的时候,加上拍卖行卡顿,真的困扰我太久太久了,我一页一页去翻了,翻了半个小时也没有找到,这个问题能不能给我们增加一个搜索功能?

王师傅:不光是耕耘礼包的称号,包括春节的称号,经常会有些假附魔在里面鱼目混珠,这个问题确实会给玩家带来很多问题。面对大量同名的称号,想买的玩家不知道哪个才是自己需要的,想卖的玩家也不知道自己手上的称号到底值多少钱。其实不仅是换装称号,春节称号也有大量鱼目混珠的附魔称号在搞浑市场。这个问题我们会与合作伙伴密切沟通,力争在明年耕耘礼包上线前解决这个问题。让买的玩家更快找到想买的,卖的玩家也能更好地知道自己的称号能卖多少钱。

海因:因为每年耕耘礼包称号这一块是一个大问题,希望可以得到尽快解决。还有一个问题战神跳车功能还没有更新吗,真不干人事。

王师傅:“战神跳车”这个问题已经收到。这个问题比较巧,它正好属于前面川师兄说的那种它是一个跟玩法强绑定的更新,它没有办法脱离于机械战神这个副本,所以它就不得不跟着机械战神的副本的更新上线。现在可以明确的的告诉大家,这个优化会在12月22日版本更新中上线,如果小队成员们都同意,大家都可以跳过机械战神第一部分的环节,可以直接进入攻坚。

海因:我们发现便利性,还有优化这方面的问题问题特别多,我多少有点念不过来了,看看我们策划还有没有要说的?

王师傅:确实这一块的问题比较多,也对玩家表示歉意。限于时间关系,在这里也没办法一一回答,我向大家分享介绍一下便利性优化工作的目标和流程情况。

首先,DNF是一个运营了14年的游戏,它在这14年里带给了我们玩家很多快乐,而且14年来不断增加着新的内容。这些内容其实在上线的时候都是一些非常优秀的玩法内容,只是说随着时间的推移我们没有及时去回顾,导致这些当初优秀的设计慢慢有点跟不上后来版本玩家的需求了。确实过往在分配我们的开发精力和资源时,把更多精力放在了新版本新内容上,对优化过去的一些设计方面关注度不够。因此,这是我们必须要向各位广大玩家表示歉意的。

所以说这一年来,我也一直致力于和我们的开发商伙伴沟通便利性优化的问题。大家可以看到这一年来我们做了一些像装备提升礼盒的批量开启,打造的时候玩家不用再退出界面找NPC修了再打造,可以在打造的界面直接修理。而且,我们把一些装备打造的功能都聚合到了凯丽附近,不用满世界找不同的NPC了。以及,在刷图的时候副本结算商店里面也增加了批量出售的功能,要不然玩家捡东西、丢东西就很复杂等。

除了这些老的系统之外,还有新系统,像刚才大家提过很多次的装备喂养,这一块的内容我们也是做了一些紧急优化和穿越更新,也是一直把用户的体验放在第一位。当然这些可能跟DNF14年来积累下来的这么多的内容和系统相比还算不得什么,所以我们也会持续更新和优化,请大家放心。

除了这些优化之外,我们还做了一些国服专属的内容,比方说国服的礼包可能有很多限时道具,玩家很容易遗忘,所以在“1124”的版本我们也刚刚上了一个限时道具的过期提醒,提前7天我就提醒你的道具快要过期了,所以如果玩家金秋礼包还有没处理的东西可能马上就会收到闹钟的提醒,希望大家尽快处理,过期就浪费了。我们还做了装备流派的推荐系统,我不知道流派推荐系统海因你有没有用过?

海因:我有用过,但是就目前我们来用我觉得还是更希望像某些游戏一样加入一些大神推荐或者是主播推荐这种流派,我觉得可能会更好一些,会有这样的吗?

王师傅:这是我们未来会去做的内容,并且上线点赞与排序功能,欢迎大家分享自己的方案。在后续即将上线版本,以及巴卡尔上线之后,我们也会一起更新融合装备,希望能够帮助玩家更好了解新的内容。

整体来说便利性优化内容其实挺多的,我们希望玩家给我们一些耐心,我一定也会跟合作伙伴配合,把这一块内容做得更好。

海因:除了我刚刚说到的这些之外,前两天我在搜冒险团改名的问题,因为我的冒险团好巧不巧是我自己的名字,每次玩的时候有一种被暴露的感觉,我很想改一个冒险团的名称,这个系统也有很多玩家都在问。

王师傅:我们力争在明年能够把这个功能开放给玩家。此外,其实我们想做的事情有很多很多,玩家们对我们的意见,不管是玩家暖心的鼓励还是比较激励的鞭策其实我们都有看到,希望大家能给我们更多的耐心。我们一定会每个版本做一些内容,包括明年4月份左右做一个集中大的便利性更新的版本,给玩家尽可能多优化一些不便利的地方,同时平常的小版本里面也会穿插更新一些日常的优化迭代。总体来说,我们相信DNF一定会越来越好,也请大家跟我们一起来期待,谢谢。

海因:刚才说到在论坛,在DNF助手互动的留言板,我觉得目前激励的鞭策比较多,暖心的话语比较少,大家还是要思考是不是我们自己出了问题。今天我们交流了很多这个东西,还是希望通过我们DNF嘉年华这次策划见面会,我本人也是一个玩家,让玩家朋友可以看到我们DNF真的在变好,也希望我们后面这种DNF策划的见面活动,能够跟玩家直面交流的活动会越来越多,因为大环境的问题前两年一直在做,这次是很重要,也很及时的一次,后面希望策划大大可以经常出来,不要躲在网络的后面,出来直面我们的骂声就好了。

川师兄:就像刚才王师傅说的一样,一直以来我们都是非常关注大家在社区上的一些反馈的,也非常希望能够有机会跟大家进行交流。因为这两年有一些客观的原因,导致我们一直是在线上的形式跟大家交流,但是就没有线下见面会的形式,但是大家在像论坛、直播,包括在助手这些社区里面反馈的问题我们是都看到了,也非常感谢大家对我们的鞭策也好或者一些建议也好,我们会就大家这些想法积极跟我们开发商一起去评估、去协商、去解决。但是我们还是觉得像线上的这种形式可能还是不够快速和充分,在明年我们是有计划去重启线下见面会的形式,希望能够更加贴近大家,与大家更加近距离的沟通交流,让大家有更多的机会直接面对面跟我们提出对于游戏的一些疑问,包括一些建议,让我们的交流也更加密切。

今年是DNF运营的14年,明年就到15年了,在这里也再次感谢大家对于DNF的支持和热爱,希望在未来的旅途中我们还是能够一路相伴,不断开启新的冒险。谢谢!

《地下城与勇士》作为全球2D横版格斗网络游戏(MMOACT)的先行者,凭借经典街机游戏网络化的创新理念和玩法成为了全球网络游戏发展史上的一个里程碑。与经典横版动作游戏别无二致的表现形式、无限连击的动作特性和极富多样化的职业分支使得《地下城与勇士》具有精准的操作体验与打击爽快感,让玩家全面回归游戏的本质,享受游戏过程而非游戏结果带来的快乐,这将是网游领域史无前例的进步!

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