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体验乐趣和成长乐趣 游戏究竟好玩在哪?


一声清脆的装备掉落音,屏幕上亮起了一道绿光,那是荒原套的最后一件,我的旋风蛮子又可以开转了。

我已经在《暗黑3》当前赛季奋斗了超过30个小时,而这仅仅是个开始,为了更好的装备,我要继续前往大秘境,努力刷更好的装备。

自电子游戏诞生以来,无数的玩家沉迷在这片虚幻的世界里,在这里我们可以化身勇士、变成冒险者亦可成为主宰世界的最终BOSS,我们可能会在一款游戏中投入成百上千个小时,而完全不会感觉到无聊。尤其是对于很多网游玩家来说,一款游戏玩上10年只是常规操作,动辄上万个小时的游戏时间,总让人感叹游戏的魅力无穷。

在游戏的过程中,你会感觉自己的技术与实力在变强,以前打不过的敌人,现在可以无伤吊打,以前过不了的关卡,现在一气呵成。这种成长乐趣与数值无关,更多的是一种源自于经验的积累,尤其是在一些闯关类的游戏中,尤其是像黑魂这种受苦游戏里,体现的愈发明显。

在刚刚开始传火时,你可能会被各种小怪教做人,甚至面对古老师的军体拳手足无措,但随着你对翻滚、弹反的精通,你可以自由的在BOSS身边利用无敌帧滚来滚去,无情戏耍。也洞悉了体大弱门,毛多弱火等真理,变的游刃有余。受苦游戏的乐趣就在于此,当你经历无数次失败,最后成功干翻敌人时,那种成长的快感是难以言喻的。你会真切的感受到自己变强了,不是依赖装备碾压,而是一种技术上的提升。

这种类型的游戏其实不在少数,像《CS:GO》等竞技游戏的成长乐趣,主要是来源自己的水平提升。但一些微小的提升并不明显,所以制作者们贴心的准备了天梯系统,方便玩家察觉自己的水平变化。越来越高的段位就像是更强的装备,它会吸引你不由自主的去提升,毕竟好胜心是人类与生俱来的。

就像沉浸在《暗黑3》中不断刷装备的我一样,在我拿到更好的套装,得到更好的词条之后,势必要去挑战层数更高的大秘境,来试试自己究竟提升了多少。这种成长的快乐,越是在游戏前期,体现的就越明显。毕竟大多数游戏前期的成长速度比较快,玩家们收获的乐趣也更多。这也是为什么有些玩家觉得满级之后,游戏会变得无聊,反而没有升级过程有意思。

这种成长的快乐在RPG游戏中最为明显,尤其是对于一些网游来说,长线运营的基础就是让玩家们不断找到变强的感觉。制作者们为了让玩家们能有更高的目标,采用了不同的方式,其中最粗暴,也是最简单有效的就是拉高数值上限。例如DNF,等级上限从最早的公测的50级版本一路飙升,随着一个个版本更新等级上限从60、70到了现在100级。和等级一起提升的,还有相应的装备,毕竟等级再次满级很容易,需要给玩家们再创造一些不太容易达成的目标,让其能再度得到成长。

和成长乐趣不同,体验乐趣往往有着“一次性”的特征。它或许是一个让你难以忘怀的故事,或许一个印象深刻的谜题,无关乎是否成长,这类游戏只需要你将自己的感情代入其中,一起喜,一起悲。电影游戏正是集体验乐趣的大成者,这些游戏更加注重你的选择与互动,剧本也往往都早已写好,能让你沉浸其中的往往是如五连发卡弯一样反转的剧情,或者是与NPC之间因为游戏产生的情感。

《逃出生天》就是个很好的例子,在游戏里,两位玩家将分别扮演里昂和文森特,通过亲密无间的配合,从一所监狱中逃出。游戏没有复杂的成长体系,也不需要你打怪升级爆装备,你只需要随着剧情的节奏一步步推荐,然后感受这两个男人之间的友谊与其背后充满反转精彩的故事即可。

一般来说,单纯强调体验乐趣的游戏更加线性,它更像是你另一段人生。这种游戏更注重代入感,往往能让你与所操纵的角色产生共鸣。由于没有了成长乐趣,制作者往往要在剧情上下很大的功夫。因此一些重注体验乐趣的游戏,在剧情方面会更胜一筹。此外,这些鱼游戏在游玩方式上也会做出一些大胆的突破,更加容易诞生出优秀的作品。

成长乐趣与体验乐趣并不是矛盾的,而是相辅相成的存在。在诸多游戏里,制作者往往是双管齐下,让玩家们享受双重的快乐。只不过,对于不同的游戏来说,他们的侧重点也也不相同。同样是受苦游戏,《仁王》系列在后期阴阳术大成之后,完全可以依赖数值实现一刀秒杀,而《黑暗之魂》的数值成长则没有那么明显,想要通关,更多的还是依赖玩家自身技术的成长。

纯粹的体验式乐趣可以诞生出优秀的作品,但单纯的成长乐趣,却很容易招致疲劳感与厌倦感。尤其是当成长出现瓶颈,或许是打到一个段位再也升不动,或许是升级所需的经验太长,亦或许是失败的挫败感太强,都会导致玩家们直接放弃游戏。而在这一点上,纯粹的体验乐趣就要好很多,只要故事够精彩,就能让玩家们沉浸其中,这也是为何很多游戏选择将这两者融合,这两者是可以互补的。

我们很难直观的比较出这两者谁更好,毕竟玩家们的口味不同。有些人喜欢挑战一个又一个对手,站在最高处俯视众生,而有人则喜欢默默的享受游戏讲述的故事。这两种乐趣也有很明显的优点与缺点,成长乐趣往往更加明显,毕竟战斗力的增长与段位提升是肉眼可见的。而体验乐趣则往往有更强的选择性,就像口碑两级分化的《死亡搁浅》一样,喜欢的人将其奉为神作,不喜欢的觉得它质量平平。

成长乐趣有一个更长的体验期,但更容易因为数据膨胀导致趣味衰减,这一点在网络游戏上尤为明显,以DNF为例,游戏在显示伤害数字时,如果溢出最大值,会以数个9来代替,60级版本的6个9伤害显示上限,如今已经增长到了10个9,但即便如此伤害依然是溢出的,玩家们已经没有了当初偶尔打出6个9时的欣喜,反而变得麻木。

随着网游寿命的增长,成长乐趣降低将会变得愈发明显,这时就要采取一些必要手段。有些厂商会粗暴的重新压低数值,比如在达到100级之后,让角色“转生”,出现一转1级,然后从头开始。但这无疑是治标不治本,即便等级回归1级,玩家们的心态也回不到刚刚进入游戏的时候。

当然,在平衡成长与体验乐趣这条路上,也有一些可行之道,比如之前《逆水寒》推出的等级封顶计划。

在此前,《逆水寒》放出了一个重磅消息,将等级永远定格在109。这也就意味着无论以后再推出什么样的新版本,玩家们的等级上限也不会再次提高。乍看上去,这是一种很反智的操作,但如果能结合游戏的公告细品,你就会发现制作者的聪明之处。

和诸多网游一样,早期的《逆水寒》用的也是双管齐下的策略,玩家们成长与体验乐趣双修,一边打怪升级爆装备,一边感悟江湖人情冷暖。游戏不但更新频率够快,而且“份大量足”,几乎每个新版本都有海量的内容给玩家们体验。但这也带来了一个问题,就是肝度提升。玩家们一边升级,一边做装备,还要体验各式玩法,一天不投入几个小时,肯定玩不痛快。肝帝们和搬砖党还好说,那些轻度玩家可是吃了少苦,尤其是一些有等级需求的玩法,更是让他们花费不少时间去提升等级、做装备。

当专注于升级、提升装备时,玩家们又何止是错过了游戏里的风景?那些每天游戏时间有限的玩家都来不及细品剧情,也没法全身心投入到各种有趣的玩法里,不断提升的等级上限就像是个警示牌,时刻提醒你,让知道自己和大部队脱节了。

这里并非是说《逆水寒》的等级和装备系统带来的成长乐趣不好,只是像很多网游一样,随着以游戏的发展,这种乐趣越来越不明显,不断提升的等级上限反而成了负担。

《逆水寒》的等级封顶,就是针对这一点。官方在公告中宣称,在等级封顶后,将拿出更多的精力,投入到玩法深挖、拓展中。和那些粗暴压低数值不同,《逆水寒》的这手操作,选择了将游戏的重心移到体验乐趣上。

之所以说这是一种高明的选择,主要是得益于两方面。首先,虽然没有了等级上限的提升,但不代表等级系统会消失,新玩家依然能享受到成长乐趣最多的那个时期。同时,更多充满体验乐趣的玩法,让老玩家们也能有新鲜度感受。重心的转移意味着《逆水寒》在未来将有大批更加有趣、有代入感的玩法加入,游戏内容充实,又不需要爆肝,让玩家们真正的享受游戏嘴纯粹的乐趣。

虽然成长与体验乐趣不冲突,但一款游戏总有一定的侧重,尤其是对于多数网游来说,这两种乐趣是必要元素,而在游戏的不同时期,该如何平衡两种乐趣的占比,让快乐最大化,成了诸多厂商需要考虑的问题。在这一点上,《逆水寒》无疑给出了一个不错的参考答案。

很显然,一款游戏之所以让我们觉得好玩并非完全来自于成长与体验乐趣,每个人被一款游戏所吸引,也都有着各种各样的理由。萝卜白菜各有所爱,每个人在游戏中找到快乐的方式也不同。有人喜欢看着自己不断成长,拿到最顶级的武器,消灭最强大的BOSS;有些人则更喜欢不争名不逐利,安安心心听上一个回味无穷的好故事。

这两种乐趣并无好坏之分,每个人都有选择自己喜欢乐趣的权利,毕竟游戏嘛,图的不就是一个心情愉悦,开心享受吗?返回搜狐,查看更多

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