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商业奇迹———波兰蠢驴发家史(上)


今年的游戏界论谁算是当红炸子鸡那莫过于《赛博朋克2077》,而它背后的开放公司CD Projekt也将再次登上神坛,他被国内玩家戏称为“波兰蠢驴”,他是同行眼中的“血汗工厂”,他是所有粉丝心中的业界良心,今天我们来讲一讲这个传说中的公司波兰蠢驴的发家史!

CD Projekt创始人名叫做Marcin lwinski ,1974年出生,今年已经46岁了,他小的时候就是一个很贪玩的小孩,不过当时正处于美苏冷战时代,而波兰属于苏联一方的东欧势力,在当时电子游戏基本都是西方资本主义才能够拥有的东西,在社会主义的国家波兰想要通过正规渠道搞到游戏是很难的,而且就算你搞到游戏,你还不一定能搞到适合玩游戏的高配电脑,但万幸的是Marcin的父亲由于职业原因经常出国拍摄纪录片,在父亲的帮助下Marcin得到了第一台游戏电脑Spectrun 。

Spectrun 电脑是英国Sinclair公司制作的8位个人电脑,拥有48KB内存,这个电脑在当时的性能已经非常棒了,而且第一次让Marcin解到了basic编程语言10 print “hello”。有了电脑之后,Marcin接触到了更多的游戏,在当时波兰的跳蚤市场里盗版游戏地下交易非常多,人们会在黑市里交易盗版游戏和电脑配件。

当时的波兰并没有什么版权法,这属于法律的灰色地带。后来,在一次机缘巧合的情况下,Martin在一本杂志上找到了一个西方希腊玩家的联系方式,Marcin给那个希腊小伙伴写了一封信,信中邮寄了两个游戏卡带,一个是自己玩过的,一个是空白卡带,希望对方在收下那版游戏卡带的同时在空白卡带中录制出新的游戏。

Martin一开始并没有抱太大希望,毕竟是第一次跨国联络,自己和对方完全不了解,但幸运的是两周后他收到了回信,里面装着一个游戏卡带,是当时全波兰都没有的游戏《Target Renegade》。然后Martin带着这个全新的游戏进入的跳蚤市场交易,赚到了人生中盗版游戏的第一桶金。

在他卖盗版的同时,他也才刚刚到上高中的年纪,由于家里拥有的个人电脑和编程语言的影响,他是很想在高中报考计算机专业,但是不知道是因为搞游戏搞得太多,还是没有计算机天赋,从考试落榜被调剂到了物理专业,塞翁失马焉知非福,他的同桌刚好就是以后和他一起成立CD Project创始人Michal Kicinski。

说来也是缘分,当时Michal Kicinski也卖盗版游戏,主要以意大利的盗版游戏为主,正在Martin没有考上计算机心灰意冷时他想到了这位老同学,于是他们两人就“狼狈为奸”正式开始了盗版游戏贩卖之路。而在这个时候一个非常重要的机遇刚好出现,那就是CD-ROM的横空出世,在这里我科普一下,在CD-ROM出现之前,电脑游戏都是用的卡带就是录音磁带,这种软盘载体最多能装1-2M大小的游戏,而当时的游戏体量已经比较大了,一个游戏可能会需要六七张软盘,其中只要有一张软盘坏掉了整个游戏就不能玩了,所以体验还是很差的,而当时横空出世的CD-ROM就非常牛了,一张CD能有650M的容量可以装几百个游戏,几乎是完全颠覆了游戏市场的存在。Martin他们两人的眼光非常独到,在CD-ROM刚出现的时候就预见到了它的统治地位,于是花大价钱从美国经销商那里买到了许多CD-ROM的游戏,成为了波兰第一批使用CD-ROM的盗版游戏商,凭借CD-ROM首发优势他们成功地赚到了不少钱,于是1994年20岁Martin和Michal一起成立了公司CD Project主打CD-ROM为载体的盗版游戏贩卖。

虽说是一家公司,但一开始只有他们两人总资产只有几千美元,而且办公室还借的朋友公寓的一间房,Martin明白做盗版终究不是正路,波兰国内也陆陆续续地出现了一些正版游戏代理发行商,CD Project准备金盆洗手转型为正版游戏发行商。他们上岸后的业务就是从美国进口游戏光碟,配上波兰语的包装和说明书,然后卖出去,这么一个简单的代理模式,但是这种模式并不能赚到很多钱,他们一开始代理的几款游戏平均销量就只有几百份,这让他们不得不开始思考这种模式是不是存在问题,问题到底出在哪里?后来他们想清楚了问题的来源,因为他们代理的国外游戏都是英文,而波兰玩家都是学习波兰语和俄语大部分人都不懂英文,自然受众就比较小,再加上盗版横行,正版代理商的发展空间就更小了,然而CD Project他们俩就是做盗版起家的,对于盗版玩家和盗版发行商而言没有人会比他们更了解了,所谓知己知彼,百战不殆,对于波兰的那些盗版竞争对手,他们便想出了一套绝妙的解决方案。

他们的第一个实验品是一款名为《神探飞机头》的游戏,这款游戏是由同名喜剧改编面向群体主要是儿童,然后进行了完完全全的本地化,将游戏中的英语完全翻译为波兰语,还找到了专门的配音演员,游戏中出现的歌曲也用波兰语重新演唱,然后他们再压低价格,虽然肯定还是比盗版贵,但不会贵太多这样一来在玩家眼里,通过多加一点钱就可以买到正版的,完全本地化的游戏,孰优孰劣就很明显了,这款游戏的销量达到 了上千套,证明了这种的代理方式是可行的。

在他们陆续代理了几款游戏后,联系到了当时如日中天的Inter Play拿到了《博德之门》的波兰代理权,《博德之门》可以说是游戏历史上具有里程碑意义的一款RPG大作了。它是由BioWare制作、Inter Play发行的RPG游戏,运用了《龙与地下城》的设定和背景,说起来BioWare这家公司中文可以翻译为生化软件,比较有趣的是该公司是由三位加拿大医生创立的。

CD Project在拿到《博德之门》的代理权后,倾注了全力把所有资金都砸了进去,做了本地化的工作,他们邀请了波兰著名配音演员进行配音,制作了精美的游戏包装盒,在包装盒内放入了一张蜡封的仿羊皮纸地图、一张音乐CD他们甚至还联系了波兰当地的《龙与地下城》的图书代理商,将《龙与地下城》的规则书也放进了游戏包装之内,其实这跟游戏本身关系不大,但要的就是这么一个氛围,在当时每张盗版光盘的价格在三磅左右,而《博德之门》由于游戏体量庞大需要五张光盘才能放得下,所以盗版游戏的价格至少要15磅,于是CD Project正式版游戏定价为30镑,这个价位的在当时的波兰是非常高的,但由于包装盒里的赠品太过丰富,以及本地化语言的支持他们相信没有玩家会不心动,他们将整个公司都赌在了这个游戏上面,事实证明他们的孤注一掷是正确的,在游戏还没有发售的三个月前订单就已经达到了8000份,在游戏发售首日就卖出了18000套,这就是的CD Project经营之道,他们不怕盗版,根本不做任何加密措施,通过大量高价值的附赠商品和非常良心的游戏定价给正版玩家谋福利,我都这么良心了,你还去买盗版!你的良心不会痛吗?

这就是波兰蠢驴被调侃的由来,在拿下了《博德之门》成功之后,CD Project顺理成章拿下了《博德之门:黑暗联盟》的代理权,而在波兰并没有人玩主机,大家都玩电脑游戏,于是发行商Inter Play 就对波兰蠢驴说:”你这么牛,干脆自己做个pc移植吧。”刚好波兰二人组也有着游戏开发的梦想,想制作一款属于自己的游戏,于是两家公司一拍即合,Inter Play就偷偷送给了两位一台PS2的开发机,从伦敦走私进入波兰,而波兰蠢驴到也找到了当时波兰一位非常厉害的程序员Sebastian Zielinski,他曾经开发过《刺杀希特勒2093-1944》,让他负责这个项目,然而事情并没有想象那么顺利,在波兰这边如火如荼的搞着pc移植的时候,Inter Play 这家公司陷入了财务危机马上就要进入到破产清算的法律程序。没有办法支付他们钱了,于是整个项目被迫终止。

但程序员请都请过来了,游戏源代码都搞了大半,说不干就不干,波兰人岂不是很没面子?于是他们决定做一款真正属于自己的游戏,他们联系到了有波兰托尔金之称的作家Andrzej Sapkowski 希望能将旗下的奇幻小说《猎魔人》改编成游戏,一开始他们也没抱太大希望,毕竟这位作家在波兰的名气太高了,相当于英国的jk罗琳中国的金庸古龙,但没想到他直接就爽快答应了。

于是他们成立的CD Project Red工作室,有之前的程序员Sebastian带头开发《巫师1》,工作室用了一年的时间就做成了demo,游戏采取了自上而下的视角,由于借用了《博德之门:黑暗联盟》代码,所以长得很像,而游戏引擎采用了《刺杀希特勒》的引擎,他们还准备了非常好的手提电脑去给各大游戏发行商演示demo,但没有一家发行商认为这款游戏会成功。这样Martin也知道他们游戏开发存在很大问题,而Sebastian 也由于理念不合离开了公司,整个公司陷入困境,正当Martin以为一切都已经要结束的时候。BioWare雪中送炭伸出援手,将他们自研的欧若拉(Aurora)引擎授权给了他们,并且BioWare说如果他们搞出来的demo质量还可以的线的展位,由于波兰蠢驴之前代理过波化过欧若拉的引擎游戏,所以他们很快就上手了,并利用新引擎制作出了新的版本。

BioWare看过之后觉得很棒,将自己的摊位分了一块给波兰蠢驴,在2004年的E3展上,BioWare新作《翡翠帝国》发布,这款游戏IGN评分达到了9.9分,无数玩家目的就是来E3的目的就是来看这个游戏的,而且在《翡翠帝国》旁边的《巫师1》自然也就吸引到了很大的流量。

《巫师1》刚开始时计划由15个人开发,在当时已经是一个不小的工作室规模了,但最后是100个人用了五年的时间制作完成并且花费了2000万波兰兹罗提,大概相当于今天的1200万到1600万镑是当时波兰蠢驴全部的资产,当年的波兰没有游戏开发的人才,也他们也没有名气去吸引海外的开发者,他们的开发成员都是从银行家、医生或者各行各业里对游戏热爱的人招募过来的,虽然他们不够专业,但或许就是因为这样他们才是真的热爱游戏,才会更加纯粹更加优秀,所以参展回国后,雅达利向他们抛出了代理《巫师》的橄榄枝,整个公司的精力全部投入到游戏开发里,半年的时间每天工作12个小时,所有的周末所有的时间都在工作,工作室首席负责人就直接睡在臭气熏天的桌子底下,然后他们就成功了。

《巫师1》在2007年秋天发布,叫好又叫座卖出了超过200万套,整个公司起死回生并顺便带动了整个波兰游戏产业的发展,2007年游戏主机市场规模已经足够大了,于是在发行商雅达利的建议之下CD Project并准备开发游戏的主机版本《巫师:白狼》,但由于欧若拉引擎不支持主机,他们也没有自己开发的经验,波兰蠢驴便与法国的游戏公司Widescreen Ganes进行了合作,Widescreen Ganes拥有的实力是毋庸置疑,他们不仅拥有雄厚的技术实力,在发行方面也与游戏巨头万代南梦宫拥有很好的关系,但这家公司的开发效率实在是太低了,所以波兰蠢驴一方面将自己的一部分员工派往Widescreen Ganes进行帮助,更是提供比自家《巫师2》还多的资金支持,但是这家法国开发商却一次又一次的推迟游戏完成时间,最终双方谈崩游戏开发直接取消。

《白狼》的取消开发浪费了CD Project Red接近两年的时间,并让他们欠下了许多 债务,而且这时刚好2008年到了金融危机开始了,波兰蠢驴又一次陷入了破产的边缘 ,他们被迫关闭了两家在国外的两家发行公司,只保留了本家公司与游戏开发公司在内的三家公司,规模缩水一半,有时候连工资都发不出来,而这时很多投资者借机准备买下这家公司的股权,波兰蠢驴是如何在金融危机这种绝境中生存下来的呢?

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