晚上逛Colg论坛的时候,发现肥猫大佬随笔写了一下DNF安图恩版本以来的积弊,颇有感触,私下想分享给广大玩家,经过肥猫大佬的允许后,特将此随笔整理发布。
动作很好理解,dnf本身就是一个ACT(动作)游戏,所以一直以Action作为自己游戏的标签而标榜,正常不过,但是快感又是什么呢?
以RTS游戏为例,对抗资源明显高于自己的敌人的场合下,利用自己有限的资源运营,使用最低的成本拼掉敌人的高成本单位,一步步把敌人逼上绝路,我们能够获取快感。
以RPG游戏为例,不满足于通常的练级数据碾压,而是针对敌人的弱点,配合自己队伍的特殊能力采取特殊的针对性战术,以最弱的能力战胜最强的对手,我们能够获取快感。
但是有没有想过,如果RTS游戏的敌人优势过于明显,只要玩家走错一步就注定失败命运,RPG游戏里面强制要求玩家需要使用最完善的战术才有可能攻略下来,普通的玩家完全无法在如此艰难的环境中获得乐趣,那么这样的游戏会好玩吗?
上世纪的战棋游戏同人改版里面就有很多类似的情况,为了显得自己很硬核,把难度无脑地加到最难,压根没想过给别人过,这样的游戏就是类似上面提到的普通玩家完全无法从中得到乐趣的游戏。
很多人单纯地把硬核理解成难,然后觉得这样游戏就显得有乐趣。实际上,硬核只是一种游戏的态度,是接受了这个游戏乐趣之后自发性地进行钻研的一种态度。一个硬核玩家是明显可以从研究游戏中得到乐趣的,而那些为了难而难的游戏大多时候都是只会给与玩家痛苦,其中的原因,是因为那些游戏的节奏感完全崩坏了。
一些很传统的动作游戏为例,通常在boss房前都会设置一个存档点,玩家在存档点存档之后迎战boss,在一次次的尝试中战胜强大的对手,但是如果在boss房前没有存档点,而是死亡后从很远很远的地方重新开始的话,玩家面对boss的压力就会倍增,而死亡后的挫折感相比于前者会被放大数倍。这里面有两个重要的概念:压力时间(tension time)和释放时间(comfort time)。
不难理解,压力时间就是玩家面对困境时经历的时间,在这段时间内玩家会感到紧张,精力集中于应付来自游戏中的危险。而游戏给玩家带来的快感就是压力时间之后的释放时间。压力和释放的互相结合就是给与玩家称之为快感的正面的游戏体验。
假如难度小,玩家在战斗时受到的压力少,排除困难后的施放时间内获得的快感就会相对较少。但是难度过大的话,玩家就必须在长时间内处于压力时间中,长时间不通过减少难度来缓解压力,从而导致释放时间得到困难,游戏时容易造成焦虑感压积的情况。
上面两种情况都是属于无法把握好两者的权衡引发的平衡性崩坏,因此带给玩家的乐趣就变少了。压力时间和释放时间的比对不成比例的情况下形成极低或者极高的对抗性,大部分在游戏过程中的时间可以称之为无聊时间(Boring Time)。
dnf目前的情况而言是缺乏弹性,以以前的pkc为例,60版本的pkc,因为计算机制的缘故总体高伤低防,节奏感强烈,在玩家和玩家来回进攻的过程就是所谓的压力时间,捉到时机了进行连击,或者边缘OB都可以让玩家快速进入释放时间获得快感。
在60版本,相对快速的进攻循环让一局的乐趣得到保证,因为来源于角色的技能差异让不同玩家带来的压力时间和释放时间都是不同的,但是装备不会带来过大的差异。
之后的改版中,开始过分强调角色数据的统一化,让角色的节奏死板化,使得角色越来越没有特色,大部分玩家无法从死板的压力时间和释放时间中得到乐趣,于是pkc就这样逐渐没落了
很多游戏都是这样,过度的追求平衡性反而失去了节奏感的弹性,不同方面的玩家得到乐趣的手段也变窄了,对于挨打的那一方来说完全就是无聊时间。
团本方面也是差不多的意思,随着数个团本的发展,处于弹性部分的灰色玩家实际上已经不可能存在了,死板地分化成白色玩家(理解机制)和黑色玩家(萌新)就是目前dnf的一个重要的问题。
怪物出现无敌机制,玩家需要按照特定的套路去破解这个机制,破解机制后玩家在限定时间内输出,然后循环。
其实这个就是一种很典型的mmorpg的流程方式,跑机制的时候是压力时间,而破解机制后的打桩时间就是释放时间。
很合理,但是不适合dnf,dnf是一个动作游戏,他的节奏感更应该快速,这里就是目前dnf最大的弊病,节奏感缺乏弹性,压力时间和释放时间过于固化。
新加入的黑色玩家根本无法直观地从怪物的机制身上学习正确的打法,而学习了打法的白色玩家每天都在重复毫无变化的节奏,固定的压力时间和释放时间无法让所有玩家投入其中,加上奶和血药这些暴力无敌和抬血线的手段让玩家完全没有死亡恐惧,变成了纯粹的Boring Time
带给玩家快感的已经不是游戏本身的节奏感了,而是投入和养成带来的连绵感而已,只要切断了这份联系,现在的玩家可以轻易地抛弃这个不好玩的游戏,而不是戒断反应。
这个boss,玩家可以很明显地看到boss的受击点在哪,然后boss召唤大量的蓝白球体,玩家是自然而然地觉得这些球体是危险的,要躲开,然后在躲避的同时攻击boss
持续大概10秒的压力时间之后,就会相对应地减少对玩家的压力,安排相对容易闪躲的phase让玩家不至于过于紧张,并且有效地延长战斗时间。
重复数次,boss战的总体时间控制在2-5分钟内,让相对浮动的压力得到释放,获得战胜boss的快感
在战斗过程中,boss在地图里的场合下是全程都可以被打到的,他消失后玩家也会很自然地觉得无法伤害到他。而且boss几乎没有所谓的破防时间,玩家全程都要在boss的压力中输出,倒不如说,作为act而言的dnf本身走的应该是类似的节奏,而不是现在这种类mmorpg的节奏
要改善目前的节奏感,就应该把现在30秒破防20秒打桩的模式给改掉,变成2秒破防5秒输出的模式。把破防的难度降低,同时减少破防收益,加快战斗的节奏,把游戏的节奏感拉回act应该有的水平上。act的战斗应该是在boss相对弱势的前提下进行输出,而不是在boss绝对弱势的情况下输出,强调压力时间的重要性。
何为2秒破防呢?举个例子,boss有一个护甲,给与boss提供霸体以及减伤率,玩家在boss拥有这个护甲的场合下输出是不理智的,因为非常危险,使用打击系技能进行攻击的话boss的护甲就会暂时消失5秒,护甲消失的场合下boss可以被稍稍硬直,防御力减少,这时候输出的话队伍的压力就会变低。实际上就是使用另外的手段提高硬直和浮空的成本,但不至于完全忽略掉,加强和boss的对抗性,无论是否拥有护甲,boss的行动模式都是照旧的,也就是说boss全程都是在疯狂攻击,只是玩家会有办法去针对他的霸体让压力减少而已。
dnf完全就没有蜕变成承载打团模式的架构,只是通过模拟让dnf强行进入mmorpg时代,依靠模拟做出mmorpg的复杂机制,最后玩脱了,团本完全和其他副本脱节,为了确保玩家能够达到团本的要求,不得不投入两倍以上的功夫去制作专门用于升级的副本,而且复用率极低,特殊玩法的副本一切收益都是为了向团本服务(比如说搬砖或者打换装副本只是为了进军更高阶的段奔),反过来又导致几年过去了才出了4个团本……
将现在的任务图,按照代号希望或者遗忘之地的形式做成野外地图,玩家练级做任务就在这个野外地图里面自由刷怪。
因为dnf的机制是不允许多人在同一个地图里同时作战的,所以野外地图采用队伍制,如果多个玩家处于同一个队伍里面就能在自己的镜像副本看到队友的行动
现在的白图做成分布在野外地图角落的副本形式,难度上需要多人才能通关,每个地区的最后一个地图做成raid,在raid和副本外部有集结石……
尽可能地复用现在的普通图,让现在团本的乐趣延续到普通图上面,不至于让普通图变成完全无意义浪费人力的地图。
实际上这些制作方是不可能想不到的。起源版本的冰龙raid,还有超时空使用的野外地图,bbq泄漏的一些游戏方式,实际上都反映出他们想要革新的渴望,但最后都是不了了之,说白了,还是纯度太低了(如果全权交给tx研发)。
本文削减了一部分,整理了一下大体思路,急着出门所以有错误的地方请海涵。但是肥猫大佬提出的弊端如压力时间和释放时间的固化,团本与普通图的矛盾确实值得我们深思。希望策划也能够跟我们想到一块吧!
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