我们认为,元宇宙的搭建起源于数字孪生,实现对于现实世界的动态复刻;随后伴随技术 发展,元宇宙将逐渐超越真实场景,拓展时空体验,达到虚拟原生阶段;最终虚拟和现实 场景终将相互交融,物理与精神世界和谐统一,进入虚实融生阶段。
数字孪生是对现实世界的动态复刻。数字孪生以数据和模型的集成融合为基础与核心,在 数字空间完成对于现实世界的实时映射,同时基于数据整合与分析掌握本体的全周期使用 流程,推演下一步变化的趋势。该技术最早于 1969 年应用于航天领域,伴随技术的进步, 在工业、城市管理等领域实现较广泛的应用。我们认为,数字孪生将成为元宇宙发展的第一步,实现对现实世界的镜像动态复刻。
数字孪生在智能制造与智慧城市领域有较广泛应用。智能制造方面,数字孪生中的数据集成、多模型构建、高实时交互等技术能够帮助企业实现生产流程可视化和业务数字化,打造高度协同的上下游企业间生产制造链条。智慧城市 方面,数字孪生中的多源数据融合技术、多尺度建模技术、三维可视化技术可以构建城市 副本,助力城市时空信息管理和高效指挥,其中海淀区 IOCC 项目建设构建了“1+1+2+N” 城市大脑架构,即一张感知网、一个智能云平台、两个中心(大数据中心、AI 计算中心)、 N 个创新应用场景,依托数字孪生技术全要素还原城市。
数字孪生同样持续赋能游戏等 C 端应用。数字孪生将现实世界实时的映射至游戏场景中, 实现对地球的虚拟复刻。如微软(MSFT US)在《模拟飞行 2020》中打造了一个实时复刻 真实地球的虚拟世界,玩家在游戏中不仅能看到超 2 万座城市、14 亿座建筑、2 万亿棵树, 甚至能体验到实时气候并观察马路拥堵状况。
数字孪生不仅能够实现物理世界的数字化,同时也能实现人的数字化,长期或实现人类数 字永生。我们认为,在元宇宙中每个人将会拥有通用性、独立性、隐私性的数字身份,以及个性化的虚拟化身。目前数字孪生对于人的数字化更多体现在外形与肢体动作,如微软 将于 1H22 推出的 Mesh for Teams 预览版本在为用户提供个性化的虚拟化身的同时会提取 用户的音频信息,并将其映射为用户表情,同时用户身体的其他部位,比如手部也会跟随 对话运动,增强用户临场感。
长期来看,将人类的意识输入到计算机上理论可行,伴随 AI 等技术进步,我们认为复刻的 虚拟化身在肉体逝去后仍能够长存,或实现人类数字永生。78 岁 的美国作家安德鲁·卡普兰(Andrew Kaplan)于 2019 年参与了 Nectome(未上市)公司 的 HereAfter 计划,该计划目标利用 AI 技术与数字处理设备将人转变为虚拟化身,在逝去 后仍然能够在云端继续存在。公司将创建一个音频数据库,安德鲁的家人能够在他逝去后 与其继任者安迪机器人(Andybot)进行流畅对话,而 Netcome 公司也将持续以计算机模 拟的形式进行复活人脑的工程。
从数字孪生到虚拟原生,元宇宙演绎逐渐超越真实场景,拓展时空体验。我们认为,数字 孪生本质上是对现实世界的复刻,而虚拟原生能够打破现实束缚,实现时间和空间维度的 拓展:
虚拟原生改变现实时间流转,增强时间延展性。我们认为虚拟原生能拥有与现实世界不同 的时间系统。元宇宙中的时间系统可以分为:1)有时序流转的时间:元宇宙中部分时间流逝与现实世界呈固定比例,不受玩家存在影响,通常虚拟世界的时间更快,从而玩家可以 在虚拟世界中实现时间拓展。如在《塞尔达传说:旷野之息》中,游戏中一昼夜的时间等 于现实世界的 24 分钟,并且日夜循环系统完善,到了晚上生物的行为模式和场景渲染均出 现变化;2)跳跃甚至逆转的时间:元宇宙的时间以数字的形式保存,部分行为不受时间规律的支配,满足人类现实生活中渴望无聊时间快速度过、失败经历可以重来等想法,具有 非线性、重启性等特征。
虚拟原生能够解放人类想象力,创造现实世界没有的体验。现实的物理世界受客观规律的 限制,数字孪生作为现实世界的复刻具有一定的局限性,而虚拟原生能够解放人类的想象 力,构建多维的超越认知的元宇宙。如 Meta(FB US)旗下的 Horizon Worlds 致力于开发 一个拥有一流工具的虚拟现实空间,让创造者们一起构建和探索世界。目前 Horizon Worlds已为用户提供多样化的内容体验:其中 Arena Clash 是一款基于团队协作的 3v3 激光枪战 游戏,并推出新机制和模板,供开发者在制作自己的游戏时使用,开发者现在可以修改 3v3 游戏工作脚本,为社区创造自己的游戏;Pixel Plummet 是一款带有蒸汽波主题的复古街机 式多人平台大逃杀游戏;Wand & Broom 允许用户像哈利波特一样坐在你的魔法扫帚上, 带着魔杖在城镇上空飞翔,探索城市或者和朋友们一起闲逛。Mark’s Riverboat 让用户可以 与朋友一起乘坐三层内河船,在河上享受轻松的旅程。虚拟原生平台能为用户提供一个由 用户自己持续构建的虚拟体验世界,解放想象。
从微观角度看,虚拟原生到虚实融生可以用鲍德里亚的三个“拟像阶”的演变来理解。法 国哲学家、后现代理论家让·鲍德里亚(Jean Baudrillard)在著作《拟像物与拟像》 (Simulacres et simulation)中提出了三个“拟像阶”的概念:1)第一拟像阶与前现代时 期联系在一起,其中图像是对真实的明显伪造,仅为一种幻觉;2)第二拟像阶与 19 世纪 的工业革命联系在一起,由于大规模生产和复制品的快速增长,图像通过对现实的完美模 仿,扭曲和掩盖现实;3)第三拟像阶与后现代时代联系在一起,拟像成为了“超真实 (hyperreality)”,现实和现实的再现之间不再有任何区别,拟像成为鲍德里亚所说的“一 种没有原型和真实性的真实”。在元宇宙中我们进行“拟像”,寻找一个模型以塑造“真实”, 虚拟幻像同化于现实本体,二者相互融合。
从宏观角度看,虚实融生体现在元宇宙和现实社会相互交融和转化。元宇宙和现实世界互相转化:现实世界依托数字化技术高密度收集、学习和 重建数据,并转化为元宇宙;元宇宙依托 AR/VR/MR 等模拟化技术渗透进现实世界。我们 认为,现实世界与虚拟世界是相互补充和融合的关系,元宇宙并非仅存在于虚拟空间,元 宇宙中的游戏、社交、生产、经济等元素能延伸到现实世界,元宇宙的技术也能进一步提 升生产效率。虚实融生使人类的物理世界与精神世界和谐统一,传统与现代、虚拟与现实、 公域与私域多场景重合。(报告来源:未来智库)
生活的不完美客观存在,虚拟世界能为其提供补偿,虚构是人类文明的底层冲动。我们认 为人的天性追求美好和完美,而现实世界中,受制于客观因素,这种需求难以得到满足; 同时每个人只能存活一次,并不能验证哪一种人生是最优选择,绝对完美的概念从本质上 是个伪命题。基于客观条件的限制与现实世界的唯一性,人的生活本质上是不完美的,缺 失与遗憾客观存在。
根据奥地利精神病学家阿德勒出版的《自卑与超越》,每个人面对生活的问题都不断要求更 完满的答案,可是没有任何人能完全控制坏境、控制问题的发生以及自身。生活中所有不 完美的感觉,包括身体的、精神的或是社会障碍,不管是真实的或者想象的障碍都会使人 产生自卑感,促使个人进行补偿。
基于补偿效应生产的作品沉浸感、参与感持续提升。我们认为,从远古到现代:从远古壁 画,再到雕塑、戏剧、哲学、宗教,以及以诗歌小说、影视广播为代表的近现代娱乐产业, 基于补偿产生的艺术作品沉浸感与参与感持续提升。
古代的类元宇宙场景:2 万年前的西班牙和法国石 窟中的壁画、敦煌石窟中的壁画,其上的各种野兽和人物形态逼真、色彩艳丽,生动刻画 人类的回忆与想象;中国的首部实景园林昆剧《牡丹亭》以园林实景为舞台,通过多种声 光物美极具沉浸性地呈现明代大文豪汤显祖的巨作《牡丹亭》,将观众远距离投送到最真实 的牡丹之梦中。
近现代的类元宇宙场景:诗歌小说中频繁运用了象征化手法,郭宝亮在《新时期小说文体 形态研究》中认为小说运用形象化的对应物引出相应的思想与感情,通过象征来将小说中 的虚拟世界投射进现实世界,从而使读者自身的内心情感得到共鸣,使读者在沉浸于小说 故事情节的同时获得心理补偿;近年来悬疑侦破题材电视剧如爱奇艺迷雾剧场越发热门, 《隐秘的角落》大爆和话题量的迅速飙升反映了观众对于该类题材沉浸感的肯定,悬疑影 视作品将观众带入主角的人生,通过编剧、导演的预先设定,让观众拥有在现实中难以实 现的人生体验。
基于人类的补偿创造,模拟生成的虚实融合世界长期终将实现。我们认为,基于虚拟补偿 论,如果虚构是人类文明的底层冲动,伴随作品的沉浸感与参与感提升,那么长期来看虚 实融合的世界终将实现,而这种世界模拟生成的理论也能在 Nick Bostrom 与 Elon Musk 的 发言中得到印证。
2003 年牛津大学哲学教授 Nick Bostrom 在其论文《ARE YOU LIVING IN A COMPUTER SIMULATION?》中表示,我们生活的宇宙时空可能是由某种计算机模拟生成。如果我们认 可后人类文明可以利用超级强大的计算机对他们的祖先或像他们的祖先一样的人进行详细 的模拟,并且由于模拟足够精细,这些被模拟的人是有意识的。那么绝大多数像我们这样 的头脑并不属于原始种族,而是属于由原始种族的先进后代模拟出来的人。如果这样的话, 我们就会理性地认为我们很可能是在模拟的大脑中,而不是在原始的生物大脑中。
特斯拉(TSLA US)和 SpaceX(未上市)的 CEO Elon Musk 在 2016 年举办的 Code Conference 表示:尽管我们认为自己是实体世界里有血有肉的参与者,但我们同样可以说 是生活在更先进的电子游戏里的计算机生成实体。四十年前的乒乓球游戏是两个矩形和一 个点的二维画面,而今天人类有了逼线D 模拟,并很快会有成熟的 AR/VR 技术。因此, 在进化的巨大时间维度上,未来我们生活在现实生活中的概率仅数十亿分之一。
生产力和经济水平随着人类文明演化进程的三个阶段不断发展。农业文明时期,人类生产 力水平较低,稀缺性主要集中于物资资产;工业文明时期,人类开始逐渐解决物质生活的 温饱问题,电气化科技进步让我们的生活水平进一步提升,物质生活更加舒适与精致;信 息文明时期,伴随着机器人/AI 等技术的发展,生产效率进一步增加,经济水平快速提升。 据世界银行数据,2020 年全球名义 GDP 为 84.7 万亿美元,较 1960 年提升 6018%, 1960-2020 年 CAGR 为 7.1%。工业革命百年内所创造的财富就已远超工业革命前的总和, 而信息时代下人们经济和生活水平的发展更是跃迁式的。
在科技进步和经济水平提升背景下,稀缺性由生理需要转化为高级需要。马斯洛在《人类 动机论》提出了需求层次理论。该理论将人类的价值体系分为生理需要和高级需要两类, 其中生理需要是沿生物谱系上升方向逐渐变弱的本能或冲动,高级需要随生物进化而逐渐 显现的潜能。我们认为伴随经济发展与技术进步,人类社会的演化将进入到低级需要降低、 高级需要上升的阶段,稀缺性的概念将由物质转为精神文化。
个体通过在元宇宙中实践,满足精神心理需求,最终实现人的发展和社会发展在虚拟和现 实两个层次上的和谐。在现实生活中,人类的情感满足、自我实现等需求按马斯洛三角形 由下而上受到越来越多局限,而元宇宙为人实现高级需求提供空间与基础。在现实世界满 足底层生理和安全需求的基础上,元宇宙则能够满足人类的高级需求:
1)情感和归属和谐:元宇宙中人们一起社交、工作、娱乐,身临其境的归属感补偿现实中 的社交缺失,虚拟情感补偿现实中的情感缺失;2)内外认同和谐:元宇宙中人们可以自定 义性别、容貌、肤色、国籍,消除缺陷和不平等,真正实现自我尊重和被他人尊重;3)求 知和审美和谐:元宇宙在互联网的基础上进一步便利了人们求知的需求,拓展了人类的思 想实践,人们的求知趋向于线上线下“两栖化”;同时,元宇宙中的时空架构、形象建设取 决于人的想象力,时空美学和完美虚拟形象是对人们审美需求的极致满足;4)自我解放: 元宇宙统一现实世界和虚拟世界,统一物理世界、客观知识世界和精神世界,进而成为虚 实结合的新型世界,人类的需求和思想得到充分解放。
为满足生存与繁衍需求,人类需要不断开拓新资源,物理空间与虚拟空间是两大并行的维 度。美国经济学家曼昆在《微观经济学》中将稀缺性定义为经济学的十大原理之一,认为 相对于人类无限增长的需求而言,在一定的时间和空间范围内资源总是有限的。我们认为, 在资源相对稀缺的限制下,为了完成生存和繁衍,人类需求不断开拓新资源,物理空间与 虚拟空间是两条并行的维度。
物理空间由有限的地球资源探索转向星际文明,难度较高。物理空间开拓过去主要表现为 地球资源的探索,以 15-17 世纪迪亚士,麦哲伦,哥伦布等人领导的地理大发现为代表。 但随着人口的增加,陆地的土地和资源所能承载的价值有限,因而人类开始转向星际文明, 寻找适宜人类居住的另一个星球。如 2016 年以来 Musk 一直倡导一系列更大的长期火星定 居目标,并坚信任何成功的殖民对无论个人、公司还是政府都有巨大的生存利益;刘慈欣 的科幻作品《三体》展现了宇宙中各文明对生存资源的激烈竞争,印证了人类开拓资源的 的愿景。然而物理空间的资源开拓需要极大的技术迭代、极高的成本和风险。
元宇宙虚拟空间能够实现经济增值。元宇宙中的经济资源可以被转移到现实生活中,满足 人类生存的多样化需求,我们认为元宇宙的增值主要包括两条主线)虚拟原生:主要围 绕虚拟人与虚拟资产展开,在数字系统内部自循环,实现虚拟经济收益;2)数字孪生/虚实 融生:参与实体产业或服务,能够实现现实的经济收益,其中虚实融生互动性更强。
伴随元宇宙发展,虚拟人在商业娱乐、社交情感和内容媒介领域实现经济增值。1)商业娱 乐领域:虚拟人可控性强,能够避免娱乐偶像私生活的负面影响,同时虚拟人能够创造大 量的消费与互动场景,通过广告、在线购物等模式变现。如阿里巴巴的 AYAYI、创壹视频 的柳夜熙,打造“不塌房”的年轻化偶像,在变现环节具有较强的具有较强的主观能动性; 2)社交情感领域:用户可以通过打造虚拟分身进入具有临场感的虚拟场景中,参与社交、 表达情感,弥补现实中感情的缺失;3)内容媒介领域:虚拟人重塑传播价值,为参与者提 供了知识传播的新场景。如虚拟人能以较低的成本较高效地实现知识讲座、创作者辅导等 功能,具有较强的可塑性和工具性价值。
1)收藏价 值:数字资产的底层技术是区块链,当一件作品上链后便映射成独一无二的数字资产,产权构成稀缺性的基础,具有收藏价值,比如数字艺术家 Beeple 创作的数字作品《Everydays: The first 5000 days》拍卖价高达 6,934 万美元,这幅作品不仅利用抽象、幻想、怪诞和荒 谬的图片创造出一个美学整体,美国近期的政治动荡、对财富的渴望和怨恨等情绪也频频 出现在作品中,使其充满收藏价值;
2)认同感:在数字资产的背后实际上是达成共识的“亚 文化”圈层,拥有数字资产则拥有身份与认同感,如基于蚂蚁链的中国博物馆数字藏品就符合中国文化圈层;
)门槛准入:用户需要购买相应的数字资产才能够参与到区块链游戏中, 构成活动的准入门槛,例如区块链游戏拥有定制化区块链网络 Ronin,玩家要购买侧链 Ronin 中的数字资产才能进入游戏资产体系;
4)未来投资:伴随元宇宙发展,元宇宙逐渐 完善,购买数字资产实际上是对未来数字世界权益的投资,如 Decentraland、Sandbox 等数字孪生/虚实融生持续赋能实体经济。实体经济是强国之本,我们认为元宇宙的发展更会与实体经济深度融合,赋能实体经济全面升级,在汽车、航空航天、电力、医疗健康、建 筑等领域实现更广泛的应用。
数字孪生技术在汽车、 航空航天、电力、医疗健康、建筑等领域实现了广泛的应用:如在电力行业助力电厂三维 可视化管理、电网模型构建,在制造业推进产品设计的仿真验证、AR 检修和远程监测,在 文化领域促进物质文化遗产数字化建设。总体来说,在实体经济各个领域,我们认为数字 孪生的核心赋能点包括:融合实体和数字经济,加快产业升级;集成各个环节的数据信息, 释放数据价值;孪生大脑统筹决策,实现资源最优配置。(报告来源:未来智库)
创作者生态的发展可以分成四个阶段:专业生成内容(PGC)、用户生成内容(UGC)、AI 辅助生产内容、AI 生成内容(AIGC),目前我们仍处于一、二阶段。PGC 模式下的元宇宙 世界拟真度更高、沉浸感较强,目前大部分流行的影视、音乐作品和游戏、娱乐作品都是 由专业团队创作。然而 PGC 成本较高且产能有限,UGC 模式降低生产成本,满足个性化 需求,同时在一定程度上解决 PGC 产能瓶颈,以 TikTok(未上市)与 Roblox(RBLX US) 为代表的 UGC 平台快速破圈发展。长期来看,人脑的处理信息的能力有限,当 PGC、UGC 的生产潜力逐渐消耗,AI+内容生产将弥补数字世界内容消耗与供给的缺口。目前 AI 已辅 助创作为主,伴随数据、算法、算力等要素持续迭代,AIGC 将是长期的方向。
目前元宇宙中的主要出圈内容主要来自于 PGC。高技术水平及资金投入使得 PGC 模式下 的元宇宙拟真度高、沉浸感强,保障用户的消费体验,我们认为在短期内将成为吸引用户 进入元宇宙的关键。
《半衰期:爱莉克斯》成功带动硬件销售增长、VR 玩家数量提升,上线多年仍然保持活跃。 《半衰期:爱莉克斯》使用 Valve 自研的 Source 2 引擎打造,游戏画面场景逼真,物理交 互性强,叠加经典 IP 剧情延续强化用户沉浸化体验。由于购买 VR 设备 Valve Index 将免 费赠送《半衰期:爱莉克斯》,根据 Nielson’s SuperData,19Q4 游戏发布后,售价 999 美元的 Valve Index 相继在 31 个国家售罄,2019 年全年销量达到 14.9 万份,而 19Q4 销 量占全年的 70%。在《半衰期:爱莉克斯》的推动下,2020 年 3 月起 Steam 平台 VR 在 线 月平台 VR 用户数分别为 25.58 万人(QoQ:49%)和 45.29 万人(QoQ:77%),占 Steam 平台用户总数的比例为 1.16%和 1.91%。
《Beat saber》内容持续更新迭代,截至 21 年 10 月仅 Quest 平台营收破 1 亿美元。《Beat Saber》是一款由 Beat Games 团队开发 VR 音乐节奏类游戏,有着炫酷的游戏场景和高清 画质,并结合 VR 创新玩法,玩家需要伴随着动感的音乐,使用指尖模拟光剑按照指示挥舞 方向,切割飞驰而来的立方体并避开障碍。截至 2021 年 Connect 发布会,《Beat Saber》 仅 Quest 平台收入便超 1 亿美元。据 Steam 官网与 PlayTracker,截至 22 年 2 月 8 日,该 游戏在 Steam 平台累计用户数达 210-220 万,活跃用户约 111 万(定义为近 2 周登录游戏 用户),相对保持稳,评价数量为 5.9 万,好评率达 95.9%。
微软拟收购动视暴雪拓展元宇宙布局,优质 IP 仍然具有稀缺性。据微软官网声明,微软将 以每股 95 美元(较前一交易日收盘价溢价 45%,1 月 17 日收盘价 65.37 美元)对动视暴 雪进行现金收购,计划收购包括动视(Activision)、暴雪(Blizzard)和 King 工作室代表作《魔 兽争霸》(Warcraft)、《暗黑破坏神》(Diablo)、《守望先锋》(Overwatch)、《使命召唤》(Call of Duty)和《糖果粉碎传奇》(Candy Crush),以及通过美国职业联盟(Major League)游戏开 展的全球电子竞技活动。微软 CEO Satya Nadella 表示:游戏是目前当今所有平台上最具 活力和最令人兴奋的娱乐类别,将在元宇宙平台的发展中发挥关键作用。我们认为,优质 的 IP 仍然具有稀缺性,成为元宇宙中吸引用户的重要流量手段。
PGC 内容制作成本较高,抬升进入门槛。为保障质量,PGC 内容的制作需要往往需要投入 大量的财力、物力和人力:据手游那点事统计,近年来 3A 大作的预算成本基本为几千万美 元,其中 2015 年发布的《GTA 5》研发费用为 1.37 亿美元,总预算达 2.65 亿美元;《星际 公民》的 Alpha 测试版本仅研发费用便达 2.15 亿美元。过高的研发成本加大的行业进入门 槛,同时也对厂商的利润造成一定压力。以中国的长视频龙头爱奇艺(IQ US)为例,1-3Q21 爱奇艺仅内容采购成本便达 158 亿元,占总营收的 68%,1-3Q21 的归母净亏损为 44 亿元。
PGC 的商业模式为少数人研发+销售变现,与元宇宙去中心化的特征不符。我们认为,元 宇宙将不以某一个人或组织的利益为中心,呈现去中心化的特征。扎克伯格也表示:元宇 宙不会由一家公司创造,而是由创作者和开发者共同构建,创造可互操作的新体验和数字 项目,并开启一个比如今的平台及其政策约束的经济更大的创意经济。以 Roblox 为例,用 户可以通过一次性购买或者订阅服务 Roblox Premium 获取虚拟货币 Robux,Robux 可以 用来获取游戏体验或者在虚拟形象商店中购买虚拟物品,而创作者则可以通过自主开发的 游戏及虚拟产品获得 Robux 收入,改重资产能够在元宇宙及现实世界中进行共同交换,实 现现实世界与虚拟世界的价值流动。而在 PGC 的商业模式下,生产内容与变现的权利掌握 在少数人手中,呈现出中心化的趋势,与元宇宙的特征不符。
UGC 将消费者转化为创作者,在一定程度上解决产能瓶颈,满足用户部分多样化、个性化 的需求。我们认为在 PGC 模式下生产者和消费者是独立的双方,但 UGC 时代两者之间的 界限逐渐模糊,庞大的内容消费群体在一定程度上能够解决元宇宙内容的产能瓶颈。
1983 年阿尔文·托夫勒在其著作《第三次浪潮》中提出“产消合一者”(pro-sumer)的概 念,指出人们对产品个性化的需求越来越高,UGC 模式下用户既是消费者又是其生产者, 将有助于生产出更加具有多样性、更加满足消费需求的内容。我们也观察到个性化内容生 产的趋势明显,大厂也在加紧布局:其中游戏模组创建平台 Mod.io 支持用户改变现有游戏、 甚至演变出新游戏,推动了游戏创新;《比特大爆炸》创作时允许玩家参与设计形象、命名、 设定关卡;米哈游原神半开放版权供玩家进行同人作品创作,通过 UGC 形成了一种协商、 对话的“共创”型内容生产机制。
Roblox、GMS(GameMaker Studio)等游戏引擎推出加速 UGC 内容生态发展。据 Roblox 招股说明书,不同于其他专业的游戏引擎,有较高的上手门槛,Roblox Studio 是一个免费 的可视化的游戏编辑器,同时提供较多模板可供用户使用,降低上手门槛的同时,加速了 游戏制作进程。GMS 是 Opera 旗下的一款知名独立游戏引擎,通过拖拽式的操作及简单的 编程使得初学者仅需几小时即可学会制作并发布一款简单的游戏,基于 GMS 开发的游戏适 配 Windows、Android、iOS、Mac、Linux、PS4、XBOX、Switch 等主流游戏平台,同时 GMS 支持 2D 物理引擎 Box 2D、3D 音效引擎等功能,满足开发者的多样化需求,降低快 平台开发成本。
在游戏中由用户创造的 MOD 逐渐成为 PGC 的重要补充。游戏 MOD(Modification)是玩 家对游戏中道具、角色、情节等作出修改或是加入新元素。我们观察到,各类玩法丰富、 制作精良的 MOD 正在成为《上古卷轴 5》《刺客信条》以及《GTA》系列等传统 3A 大作的 重要补充,持续提升游戏的可玩性。如在《上古卷轴 5》中的 MOD《超越天际:布鲁玛》 (Beyond Skyrim: Bruma)进一步拓展原有地图,同时拥有全新的环境、建筑风格、人物 与故事线,在质量与体量上已经比肩官方大型 DLC。除此以外,同时玩家在 MOD 创作中 衍生出新的玩法,进而转化为全新的游戏,如现象级 FPS 游戏《反恐精英》(Counter-Strike) 最初源于《半条命》(Half-Life)中的 MOD;《DOTA》的世界观同样是基于《魔兽争霸 3: 冰封王座》中的 MOD 地图打造。
UGC 创作自由度高,内容创作良莠不齐,用户对于优质内容的搜寻成本提升。UGC 对于 创作者、创作工具与内容主题均未设限,内容质量难以保证,伴随着 UGC 内容数量的增加, 整体内容质量较 PGC 持续下降。以短视频为例,由于 UGC 内容的流动性、隐蔽性,主流 的平台仍有大量的低俗内容,2018 年以来快手、火山小视频等 App 多次被央视点名下架。 同时海量的 UGC 内容也较大程度提升了用户的搜寻成本,如何将优质内容匹配有相同兴趣 爱好的用户成为 UGC 时代的另一难题。
UGC 较 PGC 虽生产效率提升,但仍然难以满足元宇宙内容需求。UGC 创作存在学习成本、 时间成本,难以做到零门槛。据快手的招股说明书,快手作为中国最活跃的社区之一,1-9M20 内容创作者占平均月活用户数的比例约 25%,其他平台距快手仍有一定差距,其中能够创 作者满足用户需求的创作者我们预计占比更低,考虑到相比起游戏、长视频等内容,短视 频本身的创作难度更低,因此我们认为虽然 UGC 在一定程度上解决了 PGC 的产能瓶颈, 但实际有效创作的占比有限,仍然难以满足元宇宙对于内容的需求。
UGC 版权保护存在难度,与 NFT 结合或成解决方式。UGC 具有易复制、易传播的特点, 短视频领域的版权问题频现。2019 年 1 月至 2021 年 5 月,12426 版权监测中心对 5,525 件重点影视综及体育赛事等作品开展监测工作,累计监测到侵权短视频 2,056 万条,单部 作品盗版量达到 3,721 条,大量的二创盗版视频在行业中流通。NFT 具有唯一性、不可分 割性、不可复制性、可交易性,能够解决数字资产防伪、确权、溯源的难题,未来相关领 域的合作或成版权保护的重要途径。
元宇宙的内容空间具有无限性,因此 AI 技术的引入是必然。我们认为内容创作的过程实际 是创作者对于信息的处理、加工、结构化,以及选择和使用内容载体的过程,而一系列的 流程均基于创作者的后天学习,需要付出大量的时间与精力。同时人脑的处理信息的能力 有限,当 PGC、UGC 的生产潜力逐渐消耗,AIGC 将弥补数字世界内容消耗与供给的缺口, 创作效率持续提升。
AI 赋能内容分发与审核。AI 推荐算法对用户的年龄、兴趣爱好综合分析并 提取标签,实现内容与用户的精准匹配,同时首轮推荐后会根据用户的点赞、评论、转发 等数据进行分析,对于优质的内容进行二次曝光,给予更多的流量权重。内容审核方面, 知乎的瓦力内容检测系统能够快速且准确地识别、折叠、删除不友好的、无关的、有偏见 的内容,以减少对于其他用户的干扰;知乎的悟空反作弊系统能够准确识和处理刷赞等违 反社区规定的操作,有效地保障社区的讨论与互动质量。
当前以 AI 辅助生产为主,长期有望实现 AIGC。将 AI 技术的发展对应于内容生产,我们认 为目前更多为 AI 辅助生产,创作并没有跳出 PGC 与 UGC 的创作框架,如虚拟人的创建需 要人为为其编码基因,设定人设、背景,再与外部环境进行交互。但长期来看,伴随数据、 算法、算力等要素持续发展,最终有望实现 AIGC,利用 AI 技术进行“想象”,创造出现实 中不存在的流程与事物。
围绕文本的 AI 创建工具功能已实现较大突破。AI 技术在文本创作应用包括识别翻译,写 作诗歌/小说/新闻等。目前文字识别已经实现了较高的精准度,据百度(9888 HK)官网, 百度 AI 通用文字识别已经能够识别包括中、英、日、韩等超 20 中语言,准确率高达 99%。 在内容创作方面同样取得较大进展,生产效率以及互动性进一步提升,如腾讯(700 HK) 打造“梦幻写手”(Dreamwriter)的新闻写作系统能够在规定的 22 种场景中进行写作,具 有 0.46 秒的平均发稿速度;在文字冒险游戏《AI 地下城》(AI Dungeon)中,当用户输入 文字后,系统便会使用 GPT-3(Generative Pre-Training Transformer)自然语言模型来理 解脚本并生成接下去的几段文字,并且基本能够实现前后世界观一致。
基于音频的 AI 创作互动性进一步提升。目前 AI 在乐曲生成、合成讲话、制作歌曲等领域 得到应用,并且交互性、实时性进一步增强。据 a16z,Siri 联合创始人 Tom Gruber 目前已 经打造了能够实时动态编曲的自适应音乐平台 LifeScore。用户向 LifeScore 输入一系列的 音乐“原材料”之后,AI 大师就会改变、提高并实时混音,带来音乐表演。据盖世汽车, 2021 年 6 月宾利宣布与 LifeScore 合作,让引擎转速(RPM)和加速情况等车辆输入信息 实时影响车辆的配乐,因此能够根据用户的驾驶情况不断调整音乐。
相较于文本和音频,AI 图像/视频/3D 模型创作难度相对更高,大厂加码布局,有效降低创 作门槛与成本,目前已取得阶段性进展。
Lip2Wav AI 语音合成技术实现动态视频的唇型转变。2020 年印度海德拉巴大学和英国巴 斯大学的团队推出了 Lip2Wav 的 AI 语音合成程序,创作者只需提供目标语音内容、人物视 频,该程序可以直接将动态的视频进行唇形转换,输出与目标语音内容相匹配的视频结果, 并且实现了个体的极高相似度,而非普遍适用的通用模型。
Morpheus 引擎基于文字自动完成场景构造、3D 渲染。RCT Studio 自主研发的基于 AI 的 Morpheus 引擎,通过对大量机器学习,可以将所输入的文字内容拓展成一个开放虚拟空间, 从文字中理解情节、内在逻辑和人物关系,进而根据现实世界的物体素材渲染出三维的虚 拟动画,比如,程序可以将“有人在走路”这几个文字变成一个三维的虚拟人在虚拟环境 中走路的动画。RCT 创始人吕骋表示,Morpheus 可以将制作周期大幅缩减。还是以走路 为例,在传统 PGC 模式下,需要先做三维建模、骨骼绑定、动态调整,而 Morpheus 极大 降低了工作量和创作时长。
英伟达(NVDA US)推出 Omniverse Avatar,加码数字人技术。Omniverse Avatar 是基 于语音、机器视觉、自然语言处理等技术形成的交互式 AI 产品,集成了视频渲染能力 (OmniVerse)、语音识别与交互(Riva、Maxine)、自然语言处理(NeMo Megatron)、 AI 推荐(Merlin),可以有效地形成立体肖像并进行人机对话,可应用于人工智能助理等领 域,未来有望广泛在机器人、自动驾驶、仓库、工厂等领域应用。其中 Omniverse 是公司 创建 AI 系统的数字孪生的虚拟世界的基础平台,作为核心底层技术自去年年底推出以来已 被 500 家公司的设计师下载 7000 多次。
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