Q:强制社交带来的疲惫感(带酱油,吵架),比如鸟背和漩涡就有针对单人的玩法,想了解一下策划对于不太喜欢打团的玩家会有什么内容?
A(中):刚才发布内容中 川师兄提到一直以来DNF是一个追求玩家多元化 多乐趣的 所以今年中对于单人玩家的相关内容是在计划中的 今年的单人RAID也是为了不参与社交的玩家以及打团门槛困难的玩家所设置 的那下半年 除了单人PVE以及单人数值成长之外 会努力做出更多的单人玩法的乐趣 最近与韩策正在讨论单人团本的后续的计划 那这部分的话要更多的听取韩策的风向.
A(韩):目前neople也了解到目前这个方向,目前单人旋涡的人数很多,关于单人内容会更多考虑,普雷尼?将会常驻,也会考虑将单人旋涡常驻.
Q:从旋涡加倍开始,团队副本进本门槛大幅提高,甚至红10玩家都难以进本,担忧后面的本门槛越来越高,是否考虑将对此进行调整
A(韩):玩家对入团门槛的担忧我们有清醒的认知,在金秋版本中会提供更多打造获取,今后版本也会改善这一情况,之前团本是有辅助装备存在,会考虑将兵法套装备效果升级到普雷团本可用.
A(韩);勇士对决预计今年上线,初衷是想尝试将MOBA元素融入DNF中,PVE PVP ,5V5对抗,可击杀怪物获得金币,具有PVE和PVP游戏时长在20分钟左右奖励会有荣耀性,炫耀性的奖励内容
A(中):刚才提到了DNF的设计理念 现在有个很大的问题是 随着产品的年限增长 数值不断膨胀 目前游戏的方向过渡偏向PVE 那早期的pvp设计在近几年投入不足
,游戏方面过于偏向PVP,我们也意识到这个问题,后续会对PVP投入资源,勇士对决只是其中一部分,不会设置太重度的玩法,关于公平决斗场正考虑择机开发
A(韩):neople对于打造成本过高有认识,会在活动或者内容中加入打造方面的奖励,商业化方面也会推出更多性价比礼包来满足玩家需求,9月np准备了很多内容 大家多多期待
A(韩):金秋版本已有先行平衡改版,后续将会对入团弱势职业进行调整,明年上半年力法将会改版调整
A(中):因为双倍血量以及难度设置不合理导致平民玩家生存环境困难,在后续RAID难度和血量方面推出,下半年会推出更多重磅内容来改善打造条件,帮助平民玩家更好地融入团本生态中,请玩家对我们保持期待。
Q:对于玩法方面的提问,一周只上线两次打团,趣味性玩法太少,支撑我上线的动力只有团队副本,担心如果团本成为负担或者团本不够吸引人,想了解策划是否有改善的方案想法
A(中):关于团本乐趣的问题会进行改善,在下一个团本里,虚弱打桩将会改善,将会加入更多趣味性玩法
Q:对于很多评价很好的时装(绝版天空,节日套)获得路径和代价,太高,是否能够改善?国服是否能开放时装交易?
A(韩):关于RAID机制,玩家对于虚弱打桩玩法的疲惫已有了解,在以后设计地下城会不仅仅限于打桩的机制,会加入多样化的机制,
装备的路线单一会使打造(如增幅)作为衡量水平的标砖,nenple之后会丰富打造的路径和方法,会引入跟到更多打造的标准,会尽快准备好
A(中):将会加入更多玩法,例如强者之路,后面的玩法不会局限于打桩,会把更多拼意识,拼操作的因素加入,强者之路加入难度分级满足不同层次玩家。
A(中):CP系统主要的核心玩法是来自于以前的异界系统,CP系统更多是服务于职业理解和技能更多样的组合搭配。所以CP系统目前来看是需要持续去观察、调整,韩服上了以后国服也在计划中希望更适合国服 环境,在国服CP系统定位上更匹配我们的玩家适应度上做一个调整。
从以前异界勇者装备来看,还有很多深挖的空间,会和 韩测争取更多深度、可追求体验的方式给大家带到国服来。
A(中):勇者大乱斗,佣兵中介所是对游戏性拓宽的尝试,初衷是增加更多除了主线游戏内容的趣味体验.
比如勇者大乱斗是游戏本身之外的乐趣性玩法,包括今天提到的小小王国,也是属于乐趣性的内容,让玩家获得阶段性的乐趣性体验,今年就会有第二季养女儿
Q:想知道PVP方面存在着极度的不平衡比如起手弱势的阿修罗,替身草人技能有些强力,是否能调整?
A(韩):因为DNF有61个职业,一次性整体调优的改版是困难的,对于中韩服不同的游戏环境会进行特色对待,对于优化卡顿neople会持续进行改善例如删除技能读图等,会努力改善PVP环境
Q:职业平衡的根据是什么,是否是根据职业的人数,氪金力决定(比如红白加强)策划是否对于各个职业输出量有认知?
A(韩):不会全部以玩家数量,职业氪金来进行职业平衡,会根据职业的技能是否结构不合理,伤害不够来考量,9月之前加入白手纯C切换是因为白手本身之前有过类似技能,也听从了玩家方面
的反馈,是否能全25C切换会根据职业本身特色来进行设计.对于目前已纯C.25C.奶,neople方面会进行改善,会尝试加入新的功能
Q:国服打团红字歧视问题,国服韩服不同,在国服极为看着红字,希望能够加入红字书的日常渠道,还有白金徽章,黄金品级调整箱这些获取难度极高的道具的获取渠道,希望能够更多地调研国服的玩家生态,毕业后无事可做,毕业后的顶级内容能否拓宽加强玩家对于游戏的附着力?
A(韩): 游戏里的确存在红字歧视的现象,会通过活动比如9月活动多多投放相关方面的道具,高价值道具会进行评估,到明年上半年会持续进行缓解玩家的打造压力
A(中): 会考虑普通玩家也会考虑高端玩家的感受,如果过快降低打造成本对于高端玩家也是不合适,会以更为平衡的节奏去兼顾所有玩家的利益:
关于组队环境,对于飞机团会加大打击力度,对于使用[哔]打团的玩家会严厉惩罚,同时也会加大巡查力度,会逐步推出方案,使核心玩家带普通玩家.
A(韩):neople理解目前门槛环境的问题,会以活动或者内容放送更多关于打造的资源,兵法套将会升级,让辅助玩家更多参与进来
A(中): 在设计普雷数值时,是希望能够让哈林史诗的玩家进入普雷本的绿队,本质还是游戏生态的问题,高端玩家与低端玩家的差距过大, 下半年会努力减少差距,在组队上推出让高端玩家带平民玩家的机制
A(韩): neople了解目前防具对于不同职业的加成有差距,目前玩家大多已打造防具,对于五甲调整的话可能会带来更多争议,会注重在角色平衡调整去弥补不足
A(韩): 对于活动奖励这块,中韩双方一直在对玩家需求进行评估,所有玩家需求层次不同,会尽力改善这一情况,下半年会发放更多装备打造相关的奖励
Q:装备升级花费太高,灿烂徽章/白金徽章的获取成本太高,强化/锻造太过看脸,是否有改善措施?
A(中): 关于升级花费,灿烂徽章/白金徽章获取路径有限,也会进行积极的评估会改善的投放的渠道
A(中):不希望DNF变为纯氪金游戏,希望所有玩家同台游戏,会尽力通过活动/内容来提升保底的打造,会对不同层次玩家的需求满足,考虑对CP副本进行难度分级、)
Q:纯C/协调C,1.玩家无法选择纯C/协调C,协调C输出数据天生低 2.协调C无法提升自身辅助能力,成长效率偏低 ,增加多样性
A(韩): 除了RAID,会准备大乱斗,勇士对决等内容来满足玩家需求.后续也会持续输出,会为国服带来更多有趣的内容,请大家相信我们
A(中):会尝试回归以往有过成功经验的玩法,PVP的玩法,明年上半年会有一个非常重磅的更新,包括职业,副本的机制的问题都将会改善.
A(韩): 将会使用一次交易机制,但是具体使用范围方面还需要进行讨论,打击黑商将会是持续性的措施。
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