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龙与地下城第四版报告无责任设计思路感想随笔txt龙与地下城第四版报告(无责任设计思路感想随笔).txt 6月1日 龙与地下城第四版报告(无责任设计思路感想随笔) 1971年,世界第一个角色扮演游戏Chainmail诞生。 1978年,开创TRPG历史的高级龙与地下城(ADD)第一版诞生。 1989年,高级龙与地下城第二版(ADD2E)诞生。 2000年,龙与地下城告别了“高级”,大幅更新的第三版(DD3E)诞生。 2004年,龙与地下城第三版修订版(DD3R/3.5E)诞生。 之后„„ 在2008年6月,为了纪念龙与地下城三十周年,历史…

龙与地下城第四版报告(无责任设计思路感想随笔).txt 6月1日 龙与地下城第四版报告(无责任设计思路感想随笔) 1971年,世界第一个角色扮演游戏Chainmail诞生。 1978年,开创TRPG历史的高级龙与地下城(ADD)第一版诞生。 1989年,高级龙与地下城第二版(ADD2E)诞生。 2000年,龙与地下城告别了“高级”,大幅更新的第三版(DD3E)诞生。 2004年,龙与地下城第三版修订版(DD3R/3.5E)诞生。 之后„„ 在2008年6月,为了纪念龙与地下城三十周年,历史悠久、“臭名昭著”的龙与地下城终于迈入了第四版,D20 SRD也即将随之正式迈入4.0时代——不过,这次的三宝

„„在出版之前„„偷跑了„„偷跑了„„(真是个大海贼的时代啊) 相对于3.5版对3版、3版对2版的改动规模来说,这次的改动可以说是翻天覆地。许多我们非常熟悉的、旧龙与地下城的特色,比如魔法准备体系、9级魔法列

、20级封顶人物、兼职„„等等都被删除了,代之以各种各样基于卡片化、走位和选择的新系统。和龙与地下城模型(DD Minitures)的销售配合,4E的设计思路全面转向走位和小队配合,而不是旧版的拼数据对轰——另外一个副作用似乎是针对滥强玩家,堆数据看起来是越来越难了。 或许你们还记得前一阵本blog里面写的“游戏规则是如何诞生与灭亡的”一文。这篇文章里面有几个关于规则的观点便来自于第四版的几名核心设计人员:Rob Heinsoo, Andy Collins, James Wyatt。那么,毫无疑问地,四版便是这些观点的具体承载物。作为设计人员,我们其实很少有机会可以这样来关注一个规则的改良、变动和删除,也很少有机会来分析世界顶级水平游戏规则设计的思路。那么,快速读后报告开始。 玩家手册(Players Handbook):一如往常,是关于一个DD玩家应该知道的内容。 PHB1:怎么玩(How to Play) 一上来自然还是给新手的教学,讲述一些“龙与地下城描述的是中世纪魔法世界的奇幻冒险故事”之类的话,描述一下玩家和主持人(DM)各自的规则。接着是跑团过程的描述,这里强调了崭新的“非战斗遭遇(Noncombat Encounters)”概念。4E的非战斗遭遇包括陷阱、谜

、各种技能挑战,当然更要包括社交、情报搜集、讨价还价、威逼利诱之类的内容,和战斗遭遇一样会得到经验。由于“遭遇”如今是一个重要的时间概念(有一整类魔法的使用模式是“每次遭遇可使用一次”),DM肯定是要仔细控制每个遭遇的内容了。 游戏必备物品方面,除了4/6/8/10/12/20面骰子和纸笔之外,DD模型(Minitures)和冒险地图也被提高到了必备的位置上——说这方面的设计就是4E的核心也不为过。第四版最明显的特征就是“战斗战棋化、系统卡片化”,绝大多数的战术动作都被浓缩到了战棋层面,而 道具、魔法、角色、怪物都被浓缩了描述、限制了种类。总之,核心意图就是“你们要跑团就要赶紧去买模型亚”„„ 在这一章的最后,创作团队写了4E的运转模式和三条核心法则。运转模式终于被概括到很简单了——1.丢d20,越高越好。2.加上所有修正值。3.逼问DM那个“目标数”,超过了就欢呼,没超过就哭泣。豁免也被统一成了AC类型的数据。这是个很好的进步,他们终于把“对抗性丢骰”这一个减慢游戏节奏的设计去掉了。 三条核心法则则是这样: 1.规则简单,例外很多。DD4E的核心思路是用例外来建立各种职业、技能和道具„„这一条的评论我在“规则诞生灭亡”一文中谈过了,不再赘述。 2.特殊规则压倒一般规则。特殊

的自然要优先执行,历代都是如此。 3.所有数据有零头需要取整时向下靠拢„„我说,这是凑数的吧,凑数的吧,最大的影响就是加值从属性单数增加变成双数增加了。 PHB2:角色创造(Making Characters) 开始颠覆传统DD世界观的一章。由于改动实在太多,不好说是好还是不好„„由于种族和职业会在后面提到,我就直接跳到人物创建流程了。第一个大变化就是等级,DD传统的20级直接被踢飞,变成了30级,Epic等级进入了核心规则。在这个通货膨胀的时代倒也不奇怪啦„„从1级到10级叫做“英雄(Hero)”、从11级到20级叫做“典范(Paragon)”、从21到30级叫做“传奇(Epic)”。在典范阶段,每个职业都会有“典范方向选择”,相当于一种转职在传奇阶段,每个角色都会有“传奇目标”,这是共通的,数量很少,严格说来更像一种人生方向。在跨越典范和跨越传奇时,角色实力都会有一次极大的提升。这个设计让等级变得更清楚明了,不过高等级战斗如何进行仍然有待观察。 接着引起注意的是第一次有明确的“角色职责”设计了:4E把玩家职业分成四种,控制者(Contorller,法师)、防御者(Defender,也就是俗称的Tank,战士和圣骑士)、领导者(Leader,牧师和战队长Warlord——好吧,我觉得翻译作战队长最符合这个职业的设计思路,有更好翻译点子的来战罢)和打击者(Striker,游侠、贼和术士Warlock——既然现在没有SOR了,这打击法系职业暂时就跟着WOW叫术士比较好理解。总不能叫战锁吧„„)。这里有一点和WOW流派设计思路不同的地方:所有人都可以在一定程度上自己治疗自己,所以没有“纯治疗者”这个概念,牧师在本质上是一个防御性Leader,而战队长是一个攻击性Leader。以DD更接近战棋的设计思路来说,这看起来应该比防御-攻击-治疗的铁三角好些,有点像国际象棋的子力分配。 接着是属性点。属性点和3E一样仍然是力敏体智知魅六种,不过在计算上有了很大变化。由于“战斗魔法系统”的设计已经被4E彻底删除,如今在能力平衡上要方便多了。除了力敏和2/3E里的设计差不多,剩下四种属性被平均分配在了各个主要职业的技能上。对豁免的影响,则正好是每种豁免分配两种属性(强韧对STR/CON,反射对DEX/INT,意志对WIS/CHA),高的一种修正值生效。这里有些漂亮的一个设计是CON加值对应的是“自我治疗能力(Healing Sarges)”的次数而非HP值(CON实际上1点只能增加1HP),这让以前CON=HP的无聊换算公式显得有活力了不少,让体质换算成了续航力。HS是用来代替一部分治疗能力和魔法的,关于它的进一步评论大概以后会写。树林熊老爷写过一个简述,感兴趣的人可以先看看。 属性点购买的体系显示了正在进行中的贬值。首先是根据“向下靠拢”原则,加值从以前“逢单增加(11、13、15、17对应+1到+4)”变成了“逢双增加(12、14、16、18对应+1到+4)”,以后的角色就都会是双数而不是单数了。购点是从8,10,10,10,10,10开始的,总共22点额外点,换算成3E的购点法(从6个8开始购买)应当相当于32点购点。很明显,这个改动是为了防止之前出现的大量“8,8,8”角色,如今无论如何购点冒险者也是个常人了。另外的小改动就是提高了购点曲线开始,事实上相当于从14开始额外涨了1块钱,18则涨了2块钱。从17到18的最后一点实在贵得令人发指„„买一个18属性点的钱够买一个15和一个16了。 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 0 1 2 3 4 5 6 8 10 13 16 -2 -1 0 1 2 3 5 7 9 12 16 这个表需要和另外一个新规则:属性点增加结合着来评论。在新的规则里面,随着升级获得的属性点数远多于三版。在3E里,每4级可以增加1点属性点在4E里,每10级可以增加3次属性点,4、8、14、18、24、28级各增加2点(在不同的属性上),在11和21级跨越阶段时则获得所有属性+1的庞大奖励。一个三十级的角色总共可以获得24点属性,其中单个属性最高可以增加8点,这远高于3E所给的属性点奖励。加上种族给的至少一个+2属性(除人类外所有种族都是两个+2),18点似乎就也还是值得堆堆看的了。 阵营的修改则非常实用主义。还记得以前大家吵“守序中立”和“绝对中立”的区别么,如今,这些东西不存在了。世界上只剩下四种阵营:善良、守序善良、邪恶、混乱邪恶,除此以外所有人都属于一个叫做“无阵营”的阵营。当然,所有神的阵营也都跟着改变了。大概是为了弥补阵营系统的更动,作者随手写了个草草的人格系统,提供了六组五十四个性格关键词供玩家自由选用——好吧,我承认五十四个太多了,里面有词不认识„„ 接下来一个消失的东西就是陪伴我们多年的THAC0(2版)和BAB(3版)了。这两个数值,终于不会随着职业而更动了——所有职业的BAB都是等级的1/2。同样,在进行技能和属性检定的时候,基础加值也是等级的二分之一(这个新数值叫做Level Modifer),不用再记录任何的“技能点等级”。这也是个我很欣赏的设计更动,原本三版技能加点用等级封顶的设计就很无谓。相对的,防御和豁免也不再跟着职业变化,全都是10+等级修正值+属性修正值。这里提供了属性点通货膨胀的另一个设计动机:所有人的区别基本都体现在属性点上了,如果差距太小就分不出档次了。 最后是崭新崭新的、设计用来代替魔法和职业能力的能力(Power)系统。几乎所有的战斗用魔法和职业能力都被丢进了这个能力系统,一小部分比较“次要”的魔法则被丢进了第十章的仪式系统。能力被划分成了四种:随时都可以使用的随意攻击能力(At-Will)、每次遭遇可以使用一次的遭遇攻击能力(Encounter)、每天可以使用一次的每日攻击能力(Daily),还有非攻击的泛用能力(Utility)。相对于3E的物理职业来说,能力的选择变多了相对于魔法职业来说,能力则明显变少了。每个角色能使用的能力极其有限,两个(对人类来说是 三个)随意攻击能力从1级选好了以后就会跟着你一直到30级,而遭遇和每日攻击能力的数量在20级将达到巅峰,也只会有各4个。后两者从13级开始有机会更换,但总共也只有各4次更换机会。只有非战斗能力数量稍微富裕,可以有7个,但是没有任何机会更换。很明显,4E的设计思路完全是卡片游戏式的,每个角色和每个角色之间将极为不同——总共你也只有10个攻击用能力,想相同也很困难。在每场战斗中可以选择的行动也非常有限:你只有四个强力的每遭遇使用的能力,而且都是一发„„D&D4E的世界简单了,但是激烈程度却提高了。一个角色从头到尾满打满算也只能使用16种攻击能力(包括以前无敌的魔法师),这种卡片式的设计在RPG里面算是个新思路,值得一看。 PHB3:种族(Character Races) 到了种族这里第一个引起我注意的是移动速度单位的变化。现在我们不用再换算“5英尺”了,单位直接变成了格子„„战棋化的思路还真明显。能力说明也清晰地写着“Close 3格”之类的字样,倒是省了一步换算,不过模拟主义者们恐怕会有些不爽。 2E和3E的种族几乎一样,但4E对种族做了大更动。半兽人和侏儒消失了,代之以龙人(Dragonborn,武力偏重)、法敏系种族高精灵(精灵的魔法族裔分支,Eladrin)和提夫林(和3版设定不同的恶魔血族,魔法偏重)。半身人(Halfling)变化很大,作为唯一的小体型种族人气大概会提高吧。值得注意的是,随着“属性点大通膨”时代的到来,以前各种族加一个属性再减少一个属性的设计思路被干掉了,代之以所有种族都是两种属性获得+2。当然,人类仍然是“通用”种族,不过他们就只能有一个属性+2了,另外获得额外一个专长(Feat)、一个随意能力(At-Will Power)和一种技能(Skill)作补偿。人类另外一个隐含的损失是随着兼职系统的事实消失,他们没有兼职优势了„„半精灵的兼职优势则以他们可以选择一个其他职业的随意能力作为自己的遭遇能力的形式展现(好像不占用真正的遭遇能力格,否则就亏大了„„)。自然,每个种族也都有自己的特殊能力,其中某些特殊能力看起来满有用的。大多数思路是顺着3E来的,设计上却无甚新意,就跳过了。 (职业太长了,土鳖扛铁牛„„大概吧,)

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