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《地下城与勇士》《永劫无间》相继手游化多端游戏才是“稳稳的幸福”?[推荐]


5月以来,《王者荣耀》与《和平精英》等到了期待已久的新战友——《地下城与勇士:起源》。它们手拉手肩并肩站在游戏圈的营收顶点,从过去的“二人转”变成现在的“三国杀”,“小赢”“中赢”“大赢”排列组合,掘金势头羡煞全行业。

所谓“顶峰相见”,大抵便是如此。而值得注意的是,这三款热门游戏身怀一个共同特征,那就是“端转手”背景,其玩法源流都与端游佳作紧密相关。

从王者、吃鸡到DNF,这些年我们已经见证了众多端转手爆款。2024年,随着头部厂商打出新的王牌,跨端IP的成功学也翻开了新一页。

要知道,因为种种原因,DNF手游的酝酿时间比人们的预期长得多,其公测节点更是屡屡推迟,甚至一度被玩家们调侃道:“宣传一款不存在的游戏一定很累吧?”粉丝社群苦等的怨言,加上竞品抢跑的现实,让人难免对慢半拍的DNF感到些许忧虑。

但结果表明,作为老牌端游IP的正统传人,DNF手游“端转手”的先天优势并未随时间推移而减弱,不仅开服时自带大批核心 受众,进入平稳运营阶段的商业号召力也超出了所有人的想象。

过去的两个月里,登顶App Store畅销榜成了DNF手游的家常便饭。在《王者荣耀》统治多年的移动端市场中,终于又诞生了一个霸榜时长以月为单位的新选手。

流水方面,尽管海内外第三方机构的估测值各有出入,但区别主要在于数字究竟是大,还是更大。研究机构Sensor Tower的数据显示,DNF手游在中国本土市场iOS平台的首周收入超过了6300万美元,首月收入达到了2.7亿美元。

据彭博社报道,DNF手游的成功发布已经助力腾讯股价快速增长。分析师预计DNF手游将会是2024年中国市场营收最高的手游新品,也将成为过去五年里商业表现最好的腾讯游戏新品。据估算,该游戏到今年年底的累计营收将有望突破20亿美元。

是的,这又是一个年入百亿人民币量级的超级产品。至此,腾讯已经完成了对5V5MOBA、战术竞技及横版格斗三大端游强势玩法的移植与改造,并凭借对应爆款坐稳了重点赛道的核心生态位。

6月26日,《永劫无间》制作人在发布会上宣布《永劫无间》手游公测定档7月25日。这意味着,多年来格局稳定的移动端吃鸡赛道将迎来一个久违的、足够有分量的变数。

《永劫无间》本体,称得上中国端游市场最有存在感的新生代作品之一。凭借颇具辨识度的“武侠吃鸡”玩法,这款游戏自问世之初就备受玩家关注。虽然它的古典画风与充斥现代枪械的主流吃鸡类游戏大不相同,但竞技玩法的吸引力异曲同工,也因此跑出了一条差异化的成功之路。

2023年7月,《永劫无间》宣布由付费买断制转变为免费运营模式。当时,这款游戏的全球总用户数已经突破了2000万大关。此后,随着《永劫无间》去除买断限制,其用户量更是于2023年末实现翻倍,来到了4000万量级。

如今,即将上线的《永劫无间》手游把游玩门槛进一步降低,以端转手形式向市场讨要增量。7月19日,《永劫无间》幕后的24工作室曾宣布,《永劫无间》手游的累计预约人数达到了4000万之多。

从2015年后取得空前成功的《王者荣耀》,到2024年拿下现象级成绩的DNF手游,端转手的魔力似乎从未消散。不论是对端游原型玩法进行再创作的另起之灶,还是沿用端游IP名号的同名晚辈,都在竞争激烈的中国手游市场中证明了其价值。

过去的十多年间,在本土主机文化有所缺失的大背景下,伴随移动互联网与智能手机兴起的手机游戏,于中国市场展露出了格外突出的主导地位。早期嗅觉敏锐的本土游戏厂商加速转型,带着《天龙八部》《倩女幽魂》等诸多经典端游走向移动平台,争相延续IP生命力。

从时间线年左右是中国游戏行业的第一波端转手爆发期,也是手游全面流行的关键节点。这一阶段最知名的端转手代表,无疑便是一跃成为国民手游的《王者荣耀》。它的成功,最大程度地证明了重度玩法手游化的商业潜力,间接为日后的吃鸡大战揭开了序幕。

2017年后,随着《绝地求生》(PUBG)全球爆红,端游行业罕见地发掘了足够有影响力的新鲜玩法。但对于当时的中国游戏公司来说,真正的战场早已不在天花板低矮的端游,而是屡创新高、前景无限的手游。

于是,一场浩浩荡荡、规模空前的吃鸡端转手竞赛开启,本土端转手历程的第二幕高潮就此上演,并最终以腾讯旗下《和平精英》的胜利收场。

此后,尽管端转手仍是业界公认的良方,但端游IP本身已经是一座发掘多年的矿藏,旧日埋下的机遇被消耗,像《绝地求生》这样的新机会更是可遇不可求。端转手注定不再是全行业的常态,而是大厂手中偶发的好牌。

到了下半场,日渐成熟的端转手范式,不知不觉间已经成为了中国游戏公司融入全球游戏产业的抓手之一。

2019年后,腾讯携手动视推出的《使命召唤手游》给海外的《使命召唤》粉丝带去了一点小小的震撼,并在全球市场斩获佳绩。接着,《APEX英雄》《无畏契约》等国际热门端游作品的手游化新闻轮番到来,腾讯游戏在其中扮演了不可忽视的角色。

与此同时,网易也与老朋友暴雪合作,打造了基于经典IP《暗黑破坏神》的手游《暗黑破坏神:不朽》,后者成为暴雪财报中浓墨重彩的一笔。未来,随着暴雪国服回归,网易暴雪恢复合作,更多的端转手合作同样值得期待。

总的来说,手游领域经验丰富、身怀绝技的中国游戏公司,俨然成了越来越多国际IP试水端转手的最佳合作伙伴。暗涌多年的投资布局与移动端技术积累,使中国厂商在游戏全球化大潮中获得了一种相当独特的竞争优势。

我们所说的全端游戏,至今没有一种公认的、精准的定义。但人们已经大致达成了以下的共识:以全端为目标的游戏产品,从开发阶段就以多平台发布为原则,并且至少能同时在移动端与桌面端为玩家提供原生的、完整的、互通的游戏体验。

显然,全端游戏所代表的跨端愿景和端转手一样包含了扩大用户群的雄心,但其执行思路却与传统的端转手截然不同。

如果说,端转手的本质是一种降维,其改造思路必然伴随着玩法与操作的简化。那么全端游戏的出现,就是在手游的基础上反其道而行之,实现一种由移动端延伸到桌面端的升维。

在中国市场上,横空出世的《原神》是全端游戏走入大众视野的标志。作为一款大体量的开放世界手游,《原神》不但在手机、PC上实现了数据互通、体验同步,还投入大量精力开拓了PlayStation等主机平台,并收获了可观的影响力和收益。

一方面,这种全端模式为高规格手游定制了一种灵活的游玩思路,即玩家通过桌面端欣赏游戏的“满血状态”,手机端则可以仅仅承担简单的日常任务场景。换言之,游戏内容素质的上限大大提高了。

另一方面,通过拓展PC端乃至主机端,中国游戏得以深入主机文化盛行的海外玩家腹地,进一步提升出海事业的成功概率。比如不久前上线的米家新游《绝区零》,上线之初就配备了PS版本,满足了海内外动作游戏爱好者“不想手搓玻璃”的朴素愿望。

从成因层面看,除了对商业增量的追求,这股风潮事实上也离不开硬件技术的迭代进程。唯有智能手机的性能持续提升、手机存储空间不断扩大,才有可能满足游戏厂商无底洞一般扩张的堆料胃口。

生活在十年前的人们或许很难想象,未来的玩家下载手机游戏时会动辄以“G”为单位,庞大的旗舰手游甚至能占据多达数十G容量,比起电脑上的3A大作亦是不遑多让。

这样说来,兴起于中国游戏行业的的“手转端”全端游戏,其实也不妨理解为西方3A大作的一种“端转手”变式。其本质是在手机端沿用大手笔的工业化投入,以此堆垒更高规格的游戏体量,从而在用户口味日渐挑剔的今天赢得竞争。

我们错过了培育主机文化的土壤,却在下一代数字设备上补上迟来的一课。“端转手”与“手转端”,各自反映了特定行业语境下的发展趋势。前者向我们揭示了游戏厂商寻求增量的无尽旅程,后者则在手机上画出了一条迂回的“3A”工业化之弧。

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