尽管腾讯爽约了四年多,但当《地下城与勇士:起源》手游上线时,玩家们还是“口嫌体正直”地挤爆了游戏服务器。
据了解,上线首日,《地下城与勇士:起源》就登上 App Store 总榜TOP 1、畅销&免费双榜第一,并斩获 App Store 今日推荐。
不久前,据游戏研究公司Niko Partners消息,《地下城与勇士:起源》手游首周玩家消费已超过1.4亿美元(约10.16亿元人民币),为全球游戏市场最赚钱的游戏之一。另有机构表示,如果《地下城与勇士:起源》手游能继续保持良好势头,将在今年为腾讯带来超10亿美元(约72.6亿元人民币)的销售额。
作为腾讯手中为数不多的超级IP,《地下城与勇士:起源》要做的不仅是将玩家们的视线和时间重新拉回腾讯,也将成为缓解其游戏版块焦虑的一剂补药。
“在过去一年,我们受到了很大挑战,新生代游戏公司层出不穷,从玩法类到内容类的转变,我们一时无所适从,友商不断产出新品,我们就好像毫无建树的感觉——我们也推出了新品,但没有想象中那么好。”
在2023年度腾讯年会上,腾讯公司董事会主席、首席执行官马化腾在谈及游戏业务时,罕见的态度严肃和用词犀利,就差没直接说游戏部门一直在“摸鱼吃老本”。
一边,腾讯的“老对头”网易相继推出了《逆水寒》手游、《蛋仔派对》两款年度爆款游戏。据游戏媒体GameLook估算,《逆水寒》手游首月全平台流水为20亿元。而《蛋仔派对》自2022上线以来累计注册用户已经达到5亿,以超4000万日活跃用户、1亿张地图的优势,稳居派对游戏第一。
另一边,以米哈游为代表的新生代游戏公司,其开放性RPG手游《原神》自上线以来,在全球范围内已经累计取得了超过41亿美元的收益,在2021 年和 2022 年都是国产游戏出海收入第一名。这之后,米哈游又在2023年4月迅速推出了《崩坏:星穹铁道》,据GameLook估算,《崩坏:星穹铁道》的首月总流水接近20亿人民币,年度爆款实至名归。
据腾讯公开发布的财报数据显示,腾讯2024年一季度财报,游戏总收入为481亿元,较2022年同比微降。从区域区分市场来看,本季度腾讯本土市场游戏收入为345亿元,同比下降2%;国际市场游戏收入为136亿元,同比增长3%。
而在整个2023年,腾讯的游戏业务虽然相比上一年有所增长,达到1799亿元,但同比增长只有5%。其中,本土市场游戏收入1267亿元,同比增长仅有2%,仍未达到2021年的1288亿元。也就是说,腾讯花了两年时间,还没将本土游戏收入恢复到2021年的水平。
如果再细致一点看,2023年四季度的游戏营收为409亿,同比下滑了2%,这主要是由于《王者荣耀》收入小幅下滑、《和平精英》等显著下滑。这意味着,腾讯的游戏版块主要还是靠着《王者荣耀》、《和平精英》、《英雄联盟》这三款游戏吃老本。
只不过这三款游戏已经火爆许久,再想有显著增长实在是太难了。而在缺乏创新力度、产品青黄不接的情况下,一旦现有爆款游戏的运营出现了疲态,营收数据上就会立马显现出来。
因此,马化腾的焦虑是可以理解的。或许这也是他为何罕见地批评了腾讯游戏,以及后者在2024年突然“火力全开”的原因。
其实客观来讲,尽管在《地下城与勇士:起源》上线前,腾讯近两年没能推出大爆的游戏,但还是有许多表现不错的热门产品。
5月28日晚的SPARK2024腾讯游戏发布会上,腾讯一口气展示了34款游戏产品的新动态,其中有13款是首次正式亮相的新游,并集中汇报了腾讯旗下数个游戏科技项目的新进展,可谓是在游戏细分赛道全面铺开。
例如主打女性向用户的《光与夜之恋》,一举跻身“四大国乙”之列。据点点出海统计,2023年iOS端年流水近亿元的重点女性向游戏有4款,分别是收入9090万的《未定事件簿》、1.16亿元的《闪耀暖暖》、2.09亿的《以闪亮之名》以及2.44亿的《光与夜之恋》。
在派对游戏市场,《元梦之星》是腾讯游戏十分看中的一款产品。据《元梦之星》公布数据显示,游戏在上线个月时间内收获注册用户1.4亿,今年春节期间还打进国内游戏日活跃用户前十名,已成为近年游戏行业用户增速最快的产品之一。
而在竞速赛车领域,在《QQ飞车》的开拓基础和稳定流水打底之后,今年有望上线的《极品飞车:集结》将是腾讯在竞速类赛道从卡通画风拓宽到写实画风,以吸引更多不同领域用户的进一步尝试。
此外,偏硬核写实的第一人称射击类游戏《暗区突围》和自走棋类型的《金铲铲之战》,都属于相对小众的游戏赛道。但结合第三方平台的各类榜单来看,这两款手游在2023年的年度流水已经站上40亿元的门槛,且日活跃用户保持着高增长。
比如,据QuestMobile的数据显示,《暗区突围》上线个月就做到累计注册用户5000万,今年第一季度《暗区突围》iOS端收入同比增长104%;而今年第一季度《金铲铲之战》的日活跃用户已逼近2000万,在腾讯游戏中位列第三,仅次于《王者荣耀》《和平精英》,日活和总游戏时长则均进入国内Top 5行列。
腾讯曾在2023年Q4财报中抛出过“重点热门游戏”的新概念,即“以季度平均日活跃账户数是否超过500万(手游)或200万(端游)”且“年流水是否超过人民币40亿元”为标准,判断一款游戏是否为持久大热门。
按照这个标准,《光与夜之恋》《元梦之星》《金铲铲之战》《暗区突围》等产品的热度和营收应该能达到“重点热门游戏”的标准。
这样看来,过去几年的腾讯游戏也并非“毫无建树”,至少在各游戏细分赛道已实现多点开花,众多游戏产品在过去一段时间内也都实现了里程碑式的商业突破。而眼下,《地下城与勇士:起源》的上线,则给了腾讯游戏再次“一枝独秀”的机会。
据了解,《地下城与勇士:起源》上线天时间,一周流水已排在全手游中的第二名;上线天登顶,王者也只能屈居第二。
只不过,《地下城与勇士:起源》虽然吸金无数,游戏质量却让玩家非常不满,无法正常登录游戏、游戏道具消失异常、组队玩法中存在“掉线”等各种bug不断。上线仅三天,官方就发文道歉了四次。
可见,如何让“爆款游戏”叫座又叫好,让“热门游戏”长青且可复制,成为腾讯游戏现阶段发展运营的重中之重。
近年来,随着游戏市场的迅速扩张,行业监管日趋严格,正在推动游戏行业从过去的粗放型发展模式,向更加精细化、规范化的运营方向转变。
依据国金证券研究所的定义,上线年以上且每年IOS游戏畅销榜平均排名可稳定在50名以内的手游可称之为“长青游戏”。长青游戏早期不一定快速爆火,但具备更长的游戏生命周期,既能为游戏公司提供业绩支撑和新产品研发时间窗口,也能通过版本更新来吸引玩家回流,中长期获客成本较低。
而据七麦数据现实,游戏畅销榜前50中有19款为长青游戏,且近1个月内游戏畅销榜TOP3中长青游戏占比达到80%以上(主要为《王者荣耀》、《和平精英》),长青游戏贡献目前国内游戏市场的主要收入,拥有更多长青游戏的游戏公司在市场中具备较强的竞争优势。
而早在2023Q3财报电话会议上,腾讯公司总裁、执行董事刘炽平就曾说:“腾讯的游戏战略并不建立在发布新游戏上,而是围绕让长青游戏尽可能地受欢迎和成功而制定,同时再增加一些同样受欢迎和成功的长青游戏。”
于是我们能看到,腾讯游戏并不只把业务增长点押宝在新品身上,而是将许多资源朝着已上线的产品倾斜,通过一系列举措提升产品吸引力,扭转游戏圈多见的“高开低走”曲线。相对应的,如何维护长青游戏、如何复制长青游戏,自然就成了腾讯游戏现阶段的业务重心。
不久前,SPARK2024腾讯游戏发布会召开,不同于去年将“新老产品的内容展示”和“游戏的多元价值诠释”作为焦点,今年的发布会,腾讯游戏给了旗下子工作室和产品更多展示,以及更多直面玩家的环节。
而早在发布会预热阶段,腾讯游戏的官博就开启了#2024腾子有问有答#的话题,以非常俏皮可爱的方式,预告了游戏将曝光的内容重点,激起玩家对喜爱游戏的关注。
发布会现场也一改此前“演讲式”的风格,让“交流沟通”成为了贯穿始终的主旋律。例如让研发人员来到玩家面前,分享点滴,互动答疑;让游戏策划人员积极倾听玩家们的意见和建议,主打一个“听劝”。
简单来讲就是,腾讯更聚焦“长青游戏”的塑造与维护,而“与玩家共创”就是挖掘与复制长青游戏的有效途径。
总之,在游戏产业,成长如逆水行舟,不进则退,但创新和改变说起来容易做起来难。眼下,腾讯游戏及时调整运营策略,规避了“快船难掉头”的问题。发布会或许只是一个小小缩影,整体上,腾讯希望能更聚焦产品本身,更注重玩家反馈,最终让游戏产品经得住时间和市场的检验,也为游戏行业探索更多可能性。
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