今天(5月21日),八百万勇士心心念念的《地下城与勇士:起源》终于正式公测,游戏在预下载阶段便登顶了iOS免费榜第一名,甚至与其关联的DNF助手也冲上了免费榜第二,上线 小时登顶iOS畅销榜。
当然,对于DNF手游来说,这个成绩显得十分“理所应当”,几乎所有人都知道这款产品具有怎样的热度,又有多少玩家翘首以盼,腾讯管理层也不例外。
在上周腾讯发布的2024Q1财报中,官方有列出今年将发布五款高产值新游,其中DNF手游顺序位列第一,这也能从侧面也能说明DNF手游对于腾讯游戏业务的重要性。
毫不夸张地说,拉长时间维度,未来回过头来看,DNF手游带给腾讯的意义,大概率能堪比2015年王者,2018年吃鸡。在眼下游戏产品线过渡阶段,笔者认为DNF手游对腾讯游戏未来产品Pipeline起到了承上启下的作用。正如竞核早前在所言,2024年是上个世代手游集体上线的一年,DNF手游作为四大名著端转手典型产品,上线后有望为腾讯游戏后续产品线打下稳固的营收、市场影响力基石。
未来腾讯游戏产品线,必然会走入双跨端世代。很明显,DNF手游正是连接上个世代跟双跨端世代的桥梁。
毫无疑问,今天DNF手游的阵仗是来“炸场”的,无论是各大平台的热搜榜单,还是各个游戏社区、游戏群,DNF手游的出现频率都高到吓人。
从玩家的反馈来看,DNF手游的用户基础非常之广泛,这其中既包括了一直热爱DNF IP的老玩家,也有慕名而来的新用户,完全就是游戏界的流量黑洞。
笔者潜水的几个其他游戏交流群也开始讨论起DNF手游相关的内容,更令人哭笑不得的是,其中有的群顺势改成了DNF手游交流群。
有不少从业者告诉笔者,能够很明显地发现从今年5月中开始,各家厂商都开始向市场上抛出自己的王牌产品,这一现象的原因一方面是要追溯到2020年前后的立项潮,另一方面则是因为跨平台趋势崛起,新老用户交替,厂商们已经开始备战下一世代的产品。
而在这个新旧更迭的时候,腾讯拿出了上个世代“四大名著”中的最后一款手游产品——DNF手游,高调打响“最终战”。整个市场,也将由此迎来上个世代手游最高光的时刻。
可以说,DNF手游对腾讯游戏来说是一款承上启下的产品。而DNF手游自身的设计也是如此,既有腾讯游戏经典IP加持,继承了端游突出的动作性基因,也考虑到手机端的操作特性和当下用户的操作习惯进行了优化适配。
比如DNF手游中添加了部分辅助技能,并对技能进行手游化改造,让技能更加易用。同时在保留以技能释放与组合的战斗核心体验上,提供了多种便捷操作方案,以匹配移动端操作。
这些适配化又不改变DNF动作元素的做法,最大程度上让玩家们在手机上实现了如端游般的连击体验,也能够让新生代玩家们体会到DNF IP的魅力所在。
有以上提到的大IP影响力、用户基础、高质量体验加持,DNF手游是一款“不可能失败的产品” 。尤其是在今年动作游戏赛道多款热门大作跃跃欲试的情况下,DNF手游率先出手,帮助腾讯游戏占得身位。将来我们回过头来看,这可能会是堪比MOBA和吃鸡的赛道机会,而DNF手游已经先下半城。
DNF为什么好玩,用直球的方式说,那便是游戏所展示出对动作游戏尤其是横版ACT的深刻理解,哪怕如今,国内产品中也无出其右。
首先从战斗表现来看,游戏通过优秀的打击感与登峰造极的技能演出,实现了竞品难以超越的战斗“爽感”。
其中在打击感的设计上,除了常见的抽帧、画面震动、镜头缩放、音效等,还加入了僵直、浮空、击飞、倒地等多种受击反馈,以表现不同技能动作的打击力度。在技能演出上,游戏着重围绕职业特征进行设计,例如剑魂的万剑归宗、拔刀斩、瞬斩;红眼的崩山裂地斩、血魔弑天、浴血之怒,创造了一个又一个让玩家记忆深刻的技能。在2D游戏领域用登峰造极来描述DNF的技能演出,并不为过。
好看的皮囊并不是DNF战斗内容的一切,DNF战斗设计的精髓是让玩家在面对任何敌人时,都能有“解法”,强调战斗的技巧内容而非单纯的数值碾压。
脱胎于街机动作游戏的DNF,整合了很多2D动作游戏的优秀内核,例如在战斗模式上,游戏采用了含有X、Y、Z轴的2.5D设计,考验玩家对走位以及技能作用范围的理解。而在技能设计上,游戏便有着注重操作技巧的格斗游戏影子,其中既有着霸体、抓取(投技)、无敌等多种技能形态的来强化战斗的对抗策略,同时也有位移、控制、生存、反制、范围、爆发等多种技能效果应对不同的情景。
同时,为了进一步强化游戏技巧性,DNF还加入“柔化”等设计。“柔化”可以让玩家在释放当前技能的过程中立即释放另一个技能,玩家可以用其取消后摇让技能衔接变得更为丝滑,同时也考验着玩家对于技能伤害帧、技能组合的理解。
难能可贵的是,DNF手游并没有在这些战斗特点上进行妥协,甚至还加入“急闪”等位移设计进一步优化玩家的操作空间。同时游戏还引入由玩家自定义组合技能的“一键连招”功能,在保留核心战斗体验的同时简化玩家操作。
这也是为何笔者认为DNF手游将会成为横版动作天花板主要原因之一,继承了端游核心体验的它,既有着华丽的外表,又有着能够撑起整个动作体验的内核,哪怕是放到所有动作手游之中,DNF手游也是独树一帜的存在。
其次,对于DNF手游而言,成为天花板并不仅仅只有战斗,让所有玩家都能够体验游戏全部内容的友好化设计,是其他动作手游难以复刻的。
区别于手游中常见的抽卡模式,DNF手游依旧是经典的“肝装备”的装备驱动玩法。首先对比抽卡游戏中角色作为内容消耗,DNF手游则是以装备的推出以及副本的设计作为主要消耗内容,理论上玩家无需付费即可体验到每个版本的全部内容。
但经常玩此类游戏的玩家可能知道,“肝装备”的唯一门槛便是版本最高团本的门槛设置,他需要玩家满足一定的装备和数值基础才能够顺利的攻克副本。因此,为了刺激玩家付费,也有不少游戏设置了过高的门槛,例如:《晶核》的皇后副本,需要玩家本命套+19武器才能参与精英难度的开荒,而到了天启遗迹副本这一门槛更是提升至+21武器。
但熟悉DNF端游的玩家可能都知道,得益于游戏优秀的数值设计,DNF团本的实际门槛并不高,小R甚至免费玩家都能够参与当前最顶级副本的攻坚。这也意味着,在游戏的可体验内容上,大R玩家与小R、免费玩家并没有任何区别。
再者,便是DNF手游在PVP和PVE上“两开花”的游戏生态,满足玩家的竞技与副本需求,而这也是很多动作手游都难以实现的。
得益于游戏存在格斗游戏的基因,在PVP中诸如立回、确反、目押、扫地、压起身、浮空连段、僵直平推等操作技巧在DNF手游中均能够应用。在此基础上,玩家利用霸体、抓取、无敌等形态间的技能对抗,在提升博弈深度的同时,也对玩家的预判与操作时机有了更高的要求。
值得一提的是,DNF手游在PVP部分设计了“天平系统”,所有角色进入PK场会获得一个经系统平衡的同一数值,无视玩家之间的装备差、等级差。这也意味着玩家间切磋全凭技术差异,再也见不到端游中旭旭宝宝“劳斯莱斯冲撞”的情景发生。
而游戏的PVE重点则主要聚集在团本上,虽然目前官方暂未公布团本的玩法细节,但从端游的团本设计水平来看,手游的团本大概率也很难会让大家失望。
总的来看,无论是无出其右的横版动作体验,还是对普通玩家友好化的数值设计,以及PVP与PVE“两开花”的玩法生态,DNF手游完全配得上横版动作手游天花板的称号。
腾讯的长线运营实力之强在业界内有目共睹,况且从08年到24年DNF端游在接近16年的长线运营中持续绽放着旺盛的生命力。在这双重Buff下我们也很难忽视DNF手游的长线运营潜力。
尤其是在这16年间DNF端游数十个版本的高质量内容,更是可以为手游提供充足的内容支撑,从阿拉德大陆到天界、从天界根特到时空之门、从时空之门到斯曼工业基地、从寂静城到魔界中央公园、从中央公园到哈林……16年的勇士之路或许能够在DNF手游上重现光芒。
值得提出的是,DNF手游自然不会照本宣科的完全套用端游的内容,正如DNF端游并非一味移植韩服一样,在原版内容基础上加入了创新副本超时空之战,以及创新玩法云上长安夜未央等等。
能够看出,DNF手游的产品实力绝非上线时的一朝一夕,其长线运营内容会在未来的更新中逐步展现和丰满,用户量和营收能力也会向上攀升。
需要提出的是,腾讯在财报中多次提到“长青游戏”这一概念,2023年年报中腾讯还明确将季度平均日活跃用户超过500万的手游(PC游戏标准为200万)且年流水超过40亿元的产品列为「重点热门游戏」。
而DNF手游在上线万用户参与抢号。在今日上线半个小时后被千万级玩家挤爆了服务器,甚至笔者在中午吃饭的时候也在挂着游戏,生怕退出游戏后又要等待万人级别的排队。
市场上也有不少投资分析机构给出了DNF手游首年收入近60亿的预测,部分从业者认为这一数据估计有些保守。对此,笔者认为结合DNF手游的产品表现、玩家反馈、市场预测来看,DNF手游正是腾讯游戏下一款长青游戏。
在腾讯2024年Q1财报电话会上,腾讯管理层还进一步强调:“公司振兴关键重点老游戏的过程还在持续过程中。但与此同时,我们需要进一步考虑长青游戏怎样实现更长久的发展,而非停滞不前。”
由此来看,和其他腾讯热门竞技游戏一样,做昙花一现的产品绝不是DNF手游的目标,产品的上线只是一个开始。随着优质内容不断推出和用户持续增长,DNF手游有望在未来5-10年内延续长青表现,为腾讯游戏的业务增长带来强劲动力。
与此同时,DNF手游的推出也让DNF IP辐射到更多移动端和新生代用户,进一步扩大了DNF IP的影响力,扩充了DNF IP的产品矩阵。在庞大用户基础和良好玩家口碑的支撑下,腾讯游戏未来也能够基于DNF IP持续催生更多垂直赛道热门游戏,巩固和拓宽自身在下一个世代的竞争优势。
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