“燃力条”作为策划在发布会上提到的下版本所有boss都会受用的几大改动之一,是一种原理类似“超越条”(即单位时间内受到伤害会扣减)但是将收益仅仅控制在破韧速度提升上的进度条。这里简单分享一下笔者对燃力条所作的一系列测试结果,并且从多个角度分析燃力条对玩法将要产生的影响。
选取同打造的战斗法师和帕拉丁(测试角色助手ID:533475578)和埃一贡作为测试不同进度下的燃力条对破韧效率造成影响的单位。
1. 燃力条和破韧效率的关系并不只限于“满条”和“未满条”两种情况,甚至不是超越条那样分为5个阶段逐步提升,而是一个完全即时的正比关系,
2. 破韧速度存在一个空条状态的基础数据,燃力条的增长则会在这个基础上施加影响,结算方式初步推算是
2. 不同于超越条受到攻击后的扣减不会有任何间隔,燃力条即便是受到高频率攻击也不会出现一次性被清空现象,而是
对于选取测试的角色的单体破韧能力是有着不小的提升的,先遣服的角色伤害相比于正式服是要低不少的(没有活动buff+勋章归0),饶是如此,可以看出这两个破韧速度不算强势的职业几乎都可以在任何一个阶段的埃尔贡血量刚刚过半时打出破韧。
燃力条这个改动相比于当前版本的制造“控制型异常+强控攻击”是更加利好版本的,理由显而易见:
1)职业之间控制能力的差异显而易见过大了,所以抛弃控制能力的设定是会更加平衡所有职业的破韧能力,而只要是平衡就会几家欢喜几家愁。
2)基本上所有职这方面的底子是早在这个版本以前就设计好,而非策划基于版本现状考量而给予的,这部分能力在比赛和高难副本单刷等极端环境可以取得同等甚至凌驾于输出能力之上的优势。对于这类型的职业,策划绝大部分时候会强行干预,包括删除或者改动旧天赋点,乃至于版本更早以前直接削弱职业本体,都是可能发生的。
取测试埃一贡破韧时的视频快进gif可以看到除了破韧状态以外,埃尔贡的增伤判定全程固定在100%,换句话说哪怕埃尔贡丢失仇恨逛街,玩家也不会因此丢失破招判定。
但这种情况仅仅存在于重泉版本之前的boss,在boss的攻击动作可以被判定破招时,承伤率会呈现显眼的蓝色125%。
而持续时间较短的判定则瞬间结束了,结合这一过程中发生的超大范围aoe,非远程攻击的职业几乎难以把握:
(有帕拉丁的话,可以拿带护石的神光闪耀对比感受一下这个aoe的范围,感受一下抓住这个破招的难度)
总的来看,处于开发早期的破招系统对背板能力是有一定的考验的,同时长远来看似乎对开发者设计怪物的创意也会有较大的挑战,因为其破招判定的攻击方式有可能在未来作为评价一个boss设计好坏的主要因素之一,而燃力条则是寻找角色和怪物之间“交互性”的又一次尝试,这一点体现在用两个不同角色攻略高难时,伴随熟练度提升,攻略时间会发生质变,就拿笔者来说,第一个进沉月湖的帕拉丁维持全伤状态,用光了8个复活币才硬打磨死boss(疑似有bug但我不确定),之后上的战法元素和花花都是1命通关且由于习惯了攻击方式,开始熟练控制燃力条导致通关速度越来越快,所以可以明显感受到观察boss动向带来的收益。
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