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从安徒恩到希洛克DNF团本的趣味发展史


打团文化作为DNF玩法的一个分支,从诞生起就就饱受争议。从从第一个团本安徒恩开始,DNF算是正式打破了传统4人组队的限制。

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打团文化作为DNF玩法的一个分支,从诞生起就就饱受争议。从从第一个团本安徒恩开始,DNF算是正式打破了传统4人组队的限制。一方面,组队分工、互相配合成为了大家最大的游戏乐趣之一;另一方面,大家的装备、伤害、手法、技术也在团本里得到更多的展示,获得了极大的成就感。当然,团本的高收益也是每个版本中大家最热衷的点之一。

玩家与使徒最早的战斗,还是在天帷巨兽第一脊椎,由于时值早期版本,当时击败罗特斯时还没有太多的代入感。而使徒狄瑞吉则是因为痛苦之村太高的难度和250套装制作的乏味也没有留下太过深刻的影响。

而安徒恩这个巨大的使徒就不一样了,作为第三个和我们交锋的使徒,这个身躯庞大的家伙在CG里就非常惹眼,可以说当初天空之海的巨影系列CG不少人都记忆深刻。

在游戏中,曾经的各种装备在安徒恩得以百花齐放,20人5小队的玩法也让当时的玩家们眼前一亮,也逐渐养成了各种各样有趣的打团文化。时至今日,细细回味起当初安徒恩依旧是乐趣无穷。

多样化的机制、各队之间的配合、随机产出的装备,这些都深深吸引着小伙伴,那个时候往往会因为一个金牌高兴好几天。

由于安徒恩团本建立了以使徒为团本BOSS的基础,第二个团本也正是后续剧情的卢克老爷爷。作为第二个团本,有了安徒恩珠玉在前,自然大家是对卢克团本的乐趣充满期待的。

卢克团本为了不让小伙伴们的装备过时,开创了装备升级模式,可以让小伙伴们的所有装备都能够保值,不过后期也正是由于这种模式损失了部分游戏乐趣。清一色一样的装备也在后期成为吐槽的点之一。

尽管如此,卢克团本整体上还是不错的,极具特色的怪物技能和机制,并且需要两个队伍合理分配互为对方开拓前路,不过一个团队只有8个玩家,所以队伍间配合度要求较低,相对更加容易被小伙伴们攻略。

超时空漩涡的剧情是有点类似番外一样的感觉,灵感取材于被大家反复蹂躏的深渊恶魔怪物,曾经被吊打的深渊怪物反过来吊打玩家,这一点还是比较的有意思的。而地图上的设计在一开始也给人有种MOBA既视感,一时间也让人眼前一新。

而玩法方面,在玩家进攻BOSS的同时,怪物也会进攻玩家基地,可以说在怪物技能和机制外,从副本设计上面增添了乐趣。

光暗恶魔的打破招机制也让许多小伙伴们一度回想起了手法的重要性。不过美中不足的是,由于对伤害的要求极高,且各个队伍的配合与互相联动程度其实也没有以前那么的强,各个队伍只需要负责好自己的路线即可,所以也难免丧失了一些乐趣。作为一改前面两大团本模式的新团本玩法,一定程度上超时空漩涡是成功的。只是和卢克团本类似,装备的越来越千篇一律也逐渐显现出了弊端。

在超时空漩涡后,团本承接主线,主题重新回归到使徒上,剧情方面普雷的一体双生也是曾经比较有意思的设定。在经历了90版本和95版本前期的长时间沉寂以后,我们也终于迎来了普雷团本。无论是地图设计方面还是队伍的配合方面,普雷团本都再一次将团本玩法拉回了主线。

美中不足的是,在普雷开放之初,装备的养成路线方面还是一定程度上没能摆脱千篇一律的感觉。不过相比之前清一色一套装备的尴尬局面,普雷的三套装备外加武器特效的设计上还是有所改善的。

希洛克团本的玩法对前面的团本进行了融会贯通,在注重队伍配合的同时,也加入了一些趣味的设定。比如副本里玩家可以用无之轨迹进入欧拉欧拉子弹时间,这一定程度上也象征了冒险家们从安徒恩版本开始的不断变强。而以前团本的打桩通病也有所缓解,如果伤害不够,则可以通过其他副本通关后配合,使略弱一些的队伍也能通关。

希洛克团本更是开创了TAB的无形轨迹模式,小队长可以通过自身的判断降低副本难度,提高团本的攻略成功率,相对的让各队伍之间、队长与队员之间的配合更加紧密,如此设计精良的团本,虽然在地位上无法超越拯救了DNF的安徒恩,但是说希洛克是第二成功团本完全不虚。当然,整体攻坚流程上相对的繁琐也是让人觉得有槽点的设定之一。

国服希洛克推出时自带的4种模式的选择,也意味着官方对“全民都能打团”这一方向的认可。从玩家角度来讲,本次的4种模式的设定笔者觉得还是做的不错的,至少免去了以前装备伤害不够就不能进团的情况。

各大团本为DNF提供了生命力,并且完善了故事剧情,无论团本设计是否成功,都能够带给小伙伴们乐趣,不知道各位小伙伴有什么高见呢?你最喜欢的团本又是哪一个呢?


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